Das Basisspiel

Demnächst hier alle Info's zu Battlelore 2nd Edition!

BattleLore 2 - Überblick

Ihr Herren,
meine Zeit ist knapp, also fasse ich mich kurz. Möge diese Botschaft auf weniger taube Ohren treffen als frühere flehende Bitten. Immer wieder haben die Herren von Daqan die Warnungen des Weisen Ritters ignoriert. Oh, hättet Ihr nur auf ihn gehört! Hätte doch nur Captain Alcaran noch gelebt; würde doch diese Bürde nur auf seinen Schultern lasten statt auf meinen.

Dies ist die letzte Warnung, welche die Zitadelle von der nördlichen Grenze erreichen wird. Es ist sehr wahrscheinlich, dass zum Zeitpunkt, da diese Nachricht Euch erreicht, ich und alle Männer unter meinem Befehl tot sein werden. Wenn wir Glück haben und unsere Stärke ausreicht, so sterben wir im Kampfe. Wenn unser Mut oder unsere Kraft versagt haben, dann werden wir auf den Opferaltären der Uthuk Y'llan gestorben sein.

Die Uthuk Y'llan sind keine Banditen, sie sind keine marodierenden Orks aus den zerbrochenen Ebenen. Lange hat Ritter Captain Alcaran vor einer Macht gewarnt, die in den Dunkellanden von Ru aufsteigt. Diese Macht ist nun offenbart worden; sie marschiert auf Burg Nordgard zu, in großer Stärke. Die Menschen, die vor unseren Mauern heulen, sind keine Menschen mehr. Keine einfachen Barbaren, sondern von
Dämonen verdorben. Ihr Vorfahr Llovar trank als Erster von dem roten Kelch und gab seinen Fluch über alle Loth K'har weiter. Ihre Körper und Seelen teuflisch verdreht durch die Ynfernalischen, wandeln sie mit dämonischen Kreaturen an ihrer Seite. Gegen all das, was haben wir da aufzubieten? Einige Handvoll der Zitadellenwachen, eine Abordnung von Bogenschützen aus dem Roten Wald und diese alten Runengolems, erschaffen von unseren weisen Vorfahren für den Tag, an dem sie gebraucht werden.

Der Tag ist gekommen. Ich habe die Golems zum Leben erweckt und gehe jetzt in meinen
Tod. Mit meinem Leben und meinem Schwert hoffe ich den Völkern von Terrinoth
genügend Zeit zur Vorbereitung zu erkaufen. Die wenigen Tage, die Ihr jetzt noch habt,
wurden mit dem Blut tapferer Männer bezahlt. Vergeudet sie nicht.

Geschrieben im Lichte der Götter und im Dienste der Zitadelle.

Sir Patric Murtagh
Burggraf von Greenbridge, Ritter der Zitadelle, und Kastellan der Burg Nordgard.

Kurzbeschreibung

Battlelore zweite Edition ist ein episches Spiel taktischer Gefechte für 2 Spieler. Die Spieler befehligen eine Vielzahl unterschiedlicher Einheiten auf den kriegsgezeichneten Schlachtfeldern von Terrinoth, entweder als die edlen Herren von Daqan oder die blutrünstigen Uthuk Y'llan.  

Battlelore zweite Edition hat leicht verständliche Regeln zur Erstellung von Armeen, zum Aufmarsch der Einheiten auf dem Schlachtfeld und zum Befehligen der Armeen auf unterschiedlichstem Gelände. Somit eröffnen sich den Spielern zahlreiche taktische Möglichkeiten, die sie erkunden können. Durch das neue, dynamische Szenariosystem ist jede Spielrunde ein einzigartiges Erlebnis! Die Spieler müssen all ihre Kraft, Schlauheit und Macht nutzen, um die Oberhand zu gewinnen – oder sie werden unter dem Ansturm der gegnerischen Armee aufgerieben. Mit über 90 Kunststoffminiaturen, 160 Karten, zahlreichen Geländefeldern, Spielmarkern und vielem mehr setzt Battlelore 2. Edition einen neuen Standard im Bereich der hexfeldbasierten Cosims.

Spielvorbereitung

Der Spielaufbau (S. 14 der Spielregel) ist in zehn Schritten unterteilt.

1.  Spielbrett:
     Der Spielplan wird auseinandergefaltet und in der Tischmitte platziert.

2.  Wahl der Fraktion:
    
Jeder Spieler wählt eine Seite aus den Fraktionen. Wenn beide Spieler sich nicht einigen können, dann werden die Fraktionen
     ausgelost.

3.  Bereitstellen der Spielmaterialen für die Fraktionen:
    
Jeder Spieler nimmt die Figuren seiner gewählten Fraktion, die Einheiten-Übersichtskarten, sowie die Aufstellungskaten und legt
     diese vor sich in seinen Spielbereich.

4.  Markervorrat bereitlegen:
     Alle Marker werden getrennt und neben den Spielplan bereitgelegt.

5.  Kommandokarten bereitlegen:
    
Alle Kommandokarten werden gemischt und ebenfalls neben den Spielplan bereitgelegt.

6.  Macht- und Szenariokarten vorbereiten:
    
Die Macht- und Szenariokarten werden von jeder Fraktion getrennt voneinander gemischt und verdeckt in die Spielbereiche der
     jeweiligen Spieler gelegt.

7.  Szenario vorbereiten:
    
Jeder Spieler zieht verdeckt drei Karten von seinem Szenariokartenstapel, wählt eine daraus und legt diese verdeckt vor sich
     in seinen Spielbereich. Haben beide Spieler ihre Szenariokarten auf diese Weise gewählt, werden beide aufgedeckt und nach
     folgenden Schritten abgehandelt:

     1. Lesen des Szenariotexts:
         Jede Szenariokarte enthält zusätzliche Regeln für das aktuelle Spiel.

     2. Startspieler bestimmen:        
         Der Spieler, dessen aufgedruckter Buchstabe auf der Szenariokarte als erstes im Alphabet vorkommt, ist Startspieler. Bei gleichen
         Buchstaben beginnt der Spieler mit der niedrigsten aufgedruckten Zahl. Sollte  auch hier Gleichstand sein, so wird der Startspieler
         ausgelost.

     3. Geländeteile und Bannermarker platzieren:
         Alle Geländeteile und Bannermarker werden, wie auf den Szenariokarten abgebildet, von den Spielern auf ihrer Seite des
         Spielplans platziert. Dabei werden nebeneinander liegende Wasser-Felder immer miteinander verbunden und offene Flussenden
         durch See-Felder ersetzt.

     4. Furten platzieren:
         Beginnend mit dem Startspieler platziert jeder Spieler einen Furtmarker auf ein Wasserfeld, welches auch auf seiner    
         Szenariokarte abgebildet ist.

8.  Startspielermarker:
    
Der Startspieler erhält den Startspielermarker. 

9.  Aufmarsch der Armee:
    
Für den Aufmarsch seiner Armee führt jeder Spieler folgende Schritte durch:

     1. Auswahl der Aufstellungskarten:
         Jeder Spieler stellt sich nun eine Armee zusammen. Dazu kann entweder eine Armeekarte verwendet werden oder jeder  
         Spieler nimmt sich die Aufstellungskarten seiner Fraktion, deren Aufmarschwert in der Summe 50 nicht überschreiten.
         Danach werden so viele Attrappen dazu genommen, dass die Summe der Aufstellungskarten eines Spielers 18 ergibt.

     2. Platzieren der Aufstellungskarten:
         Die Spieler platzieren nun verdeckt auf jedes Feld in ihrer Spielhälfte, welches auf ihrer Szenariokarte farblich gekennzeichnet
         ist, genau eine Aufstellungskarte. Dabei dürfen Aufstellungskarten, auf denen ein Gelände abgebildet ist, nicht auf Gelände-Feldern
         platziert werden.

     3. Aufdecken der Aufstellungskarten:
         Alle Spieler decken nun alle ihre Aufstellungskarten auf und entfernen alle Attrappen vom Spielplan. Danach erhält jeder
         Spieler einen Machtmarker für jeden nicht ausgegebenen Aufmarschpunkt, maximal jedoch fünf.

     4. Platzieren der Einheiten und Gelände:
         Jede Karte wird nun durch das entsprechende Gelände bzw. durch die Anzahl an Figuren ersetzt, die dem Wert der aufgedruckten 
         Lebenpunkte auf ihrer Übersichtskarte entspricht. Eine Legenden-Einheit besteht dabei nur aus einer Figur.

10. Startkarten zusammenstellen:
     
Jeder Spieler zieht sechs Kommandokarten und drei Karten von seinem Machtkartenstapel. Danach wählen beide
      Spieler geheim und gleichzeitig zwei Kommandokarten und eine Machtkarte aus ihrer Hand und legen diese unter den jeweiligen
      Stapel zurück. Anschließend kann das Spiel beginnen.

Spielablauf

Das Spiel wird über mehrere Züge gespielt, wobei die Spieler abwechselnd an der Reihe sind. Der Spieler der gerade am Zug ist
wird als aktiver Spieler bezeichnet. Der Zug eines Spielers wird dabei in eine Hauptphase und eine Auffrischungsphase unterteilt
(s.h. Seite 6 der Spielregel).

Hauptphase

In der der Hauptphase aktiviert der aktive Spieler Einheiten, bewegt diese und darf mit ihnen einen Angriff durchführen.
Während der Hauptphase werden die folgenden vier Schritte durchgeführt:

    1. Kommandoschritt:
       
Der aktive Spieler muss eine Kommandokarte spielen. Dazu liest er den Text auf der Kommandokarte vor und legt diese
        anschließend auf den gemeinsamen Ablagestapel der Kommandokarten. Danach befolgt der Spieler den Text auf der Kommando-
        karte oder er aktiviert alternativ eine Einheit in einem beliebigen Bereich.

    2. Aktivierungsschritt:
       
Während des Aktivierungsschritts aktiviert der aktive Spieler seine Einheiten, indem er auf die entsprechenden Einheiten auf dem
        Spielbrett zeigt, wobei jede Einheit nur einmal in diesem Schritt aktiviert werden kann. Aktivierte Einheiten können in diesem
        Zug im Bewegungsschritt sich bewegen und im Angriffsschritt angreifen.

        Manche Kommandokarten geben einen oder mehrere Bereiche vor, in denen bis zu einer bestimmten Anzahl von Einheiten aktiviert
        werden können. Andere Kommandokarten erlauben es dem Spieler bereichsunabhängig eine vorgegebene Anzahl von Einheiten zu
        aktivieren, die jedoch bestimmte Voraussetzungen erfüllen müssen.

        Der linke und rechte Bereich des Spielplans ergibt sich immer aus der Sicht des aktiven Spielers. Einheiten die auf einem Feld stehen,
        durch das eine Bereichslinie führt, können aktiviert werden als ob sie zu beiden angrenzenden Bereiche gehören.

    3. Bewegungsschritt:
        In diesem Schritt darf der aktive Spieler jede aktvierte Einheit, in der Reihenfolge ihrer Aktivierung, über banachbarte Felder
        bewegen, jedoch höchstens so viele Felder, wie der Beweungswert der Einheit entspricht. Dabei darf man sich nicht auf oder
        durch unpassierbares Gelände oder andere Einheiten bewegen. Die nächste Einheit darf erst dann bewegt werden, wenn die
        Bewegung der aktuellen Einheit komplett abgeschlossen ist.

    4. Angriffsschritt:
       
Im Angriffsschritt darf der aktive Spieler mit jeder aktivierten Einheit einen Angriff gegen eine gegnerische Einheit durchführen.
        Dazu würfelt er so viele Würfel, wie der Kampfwert der entsprechenden Einheit angibt und wertet anschließend die Würfelergebnisse
        aus.

Auffrischungsphase

In der Auffrischungsphase erhält der aktive Spieler Siegpunkte, zieht eine Kommandokarte und sammelt Macht. Die Auffrischungsphase ist dabei in drei Abschnitte gegliedert:

     1. Siegpunktschritt:
        
In diesem Schritt erhält der aktive Spieler für jede eigene Einheit, die auf ein Feld mit einem Banner steht, so viele Siegpunkte wie
         auf den jeweiligen Banner angeben ist. Außerdem erhält der Spieler eventuell noch Siegpunkte durch seine Szenariokarte, wenn er
         die dort aufgeführten Voraussetzungen erfüllt hat.

     2. Nachziehschritt:
        
Im Nachziehschritt zieht der aktive Spieler eine Karte vom Kommandokartenstapel, so dass dieser wieder vier Kommandokarten
         besitzt.

     3. Machtschritt:
         Während dieses Schritts führt der aktive Spieler eine dieser drei Aktionen durch:

         - Er erhält Machtmarker im Wert von '2'.

         - Er erhält einen Machtmarker im Wert von '1' und zieht eine Machtkarte von seinem Machtkartenstapel.

         - Er zieht zwei Machtkarten von seinem Machtkartenstapel und muss anschließend eine Machtkarte von seiner Hand
           abwerfen.

         Sobald ein Spieler keine Machkarten mehr in seinem Machtkartenstapel hat, mischt dieser Spieler alle seine bereits abgeworfen
         Machtkarten und bildet damit einem neuen Machtkartenstapel. Am Ende dieses Schritts darf ein Spieler nicht mehr als vier
         Machtkarten auf der Hand besitzen und muss überzählige Machtkarten seiner Wahl abwerfen.

Der Kampf

Ablauf

Der Angriffsschritt wird in drei Schritten durchgeführt (s.h. S. 8 der Spielregel).

    1. Angriff ansagen:
        Der aktive Spieler bestimmt das Ziel der angreifenden Einheit. Dabei darf eine Nahkampfeinheit nur ein Ziel angreifen, das auf
        einem zu ihr benachnbarten Feld steht. Fernkampfeinheiten dürfen nur ein Ziel innerhalb ihrer Reichweite und in ihrer Sichtlinie
       
angreifen.

    2. Kampfwurf durchführen:
       
Die angreifende Einheit würfelt eine Anzahl Würfel, die ihrem aufgedruckten Kampfwert entspricht. Die Anzahl der Würfel kann sich
        dabei durch die Auswirkungen von z.B. Gelände oder Karteneffekte ändern.

    3. Würfelergebnisse auswerten:       
        Jedes Würfelergebnis kann nur für genau einen Effekt angewendet werden.

        Schlag:
        Für jedes gewürfelte "gekreuzte Schwert" bei einem Nahkampfangriff wird der Zieleinheit einen Schadenspunkt zugefügt.

        Streich:
        Für jedes gewürfelte "einfache Schwert" bei einem Nahkampfangriff wird der Zieleinheit einen Schadenspunkt
        zugefügt, falls die angreifende Einheit nicht geschwächt ist.

        Durchbohren:
        Für jedes gewürfeltes "Zielsymbol" bei einem Fernkampfangriff wird der Zieleinheit einen Schadenspunkt zugefügt.

        Moral:
        Für jede gewürfelte "Fahne" muss sich die Zieleinheit ein Feld zurückziehen.

        Macht:
       
Für jedes gewürfelte "Machtsymbol" darf der Spieler sich einen Machtpunkt aus dem Vorrat nehmen.

        Heldenhaft:
       
Für jeden gewürfelten "Helm" darf der Spieler die auf der Übersichtkarte aufgeführten Einheitenfähgitkeit einsetzen.

Reihenfolge der Auswertung

Die Auswertung der Ergebnisse unterliegt einer festen Reihenfolge (s.h. S. 5 des Nachschlagewerks): 

        1. Einheitenfähigkeit einsetzen
        2. Schaden ignorieren
        3. Schaden zufügen
        4. Rückzugseffekte ignorieren
        5. Rückzug durchführen
        6. Macht gewinnnen
        7. Gegenschlag durchführen
        8. Nachsetzen

Stichwörter

Reichtweite
Die Reichweite einer Einheit wird zusätzlich oberhalb ihres Kampfwertes auf der Übersichtkarte angeben. Die Reichweite wird ermittelt,
indem man die Felder von der angreifenden Einheit (eigenes Feld nicht mitgezählt) zur Zieleinheit abzählt.

Sichtlinie
Die Sichtilinie ist eine gedachte Linie vom Mittelpunkt des Feldes der angreifenden Einheit zum Mittelpunkt des Feldes der Zieleinheit. Die Sichtiline ist blockiert, wenn die gedachte Line durch ein Feld veräuft, auf dem sich eine Einheit oder blockierendes Gelände befindet.

Geschwächte Einheit
Alle Einheiten die bereits Figuren verloren haben und nur noch eine Figur besitzen zählen als geschwächt (Ausnahme: Legende).

Schaden
Eine Einheit, die einen Schadenspunkt erleidet, verliert eine Figur (Ausnahme: Legende).

Rückzug
Eine Einheit muss sich für jedes Moral-Symbol, das gegen sie im Kampf gewürfelt wurde, ein Feld in die Richtung entgegengesetzt der angreifenden Einheit zurückziehen, es sei denn die Einheit wird unterstützt. Zieht dabei die Einheit in ein Gelände, wo sie ihre Bewegung beenden muss oder sie müsste sich auf ein Feld mit unpassierbaren Gelände,  einer anderen Einheit oder über die Spielfeldkante zurückzuziehen, so beendet die Einheit sofort ihre Bewegung und erleidet einen Schadenspunkt für jedes Feld, das die Einheit sich noch hätte zurückziehen müssen.

Unterstützung
Eine Einheit zählt als unterstützt, wenn diese sich in ein Feld zurückziehen muss, das von einer eigenen Einheit besetzt wird. Unterstütze Einheiten ignorieren alle Rückzüge.

Gegenschlag
Nachdem gegen eine Einheit ein Angriffswurf durchgeführt wurde, darf sie einen Gegenschlag durchführen, wenn

- diese Einheit nicht eliminiert wurde,
- das Feld dieser Einheit an das Feld der angreifenden Einheit angrenzt,
- und die Einheit ihr Feld nicht verlassen musste.

Bei einem Gegenschlag führt die zurückschlagende Einheit einen normalen Angriffswurf durch. Ein Gegenschlag ist immer optional und verursacht keinen weiteren Gegenschlag.

Nachsetzen
Eine Einheit darf nachsetzen, wenn sie nach dem Angriff die Zieleinheit vernichtet oder diese gezwungen hat ihr Feld zu verlassen, indem die angreifende Einheit auf das urpsrüngliche Feld der Zieleinheit zieht. Eine Einheit darf nicht nachsetzen, wenn sie einen Gegenschlag durchgeführt hat.

Sieg des Spiels

Der Startspieler überprüft jedes Mal am Anfang seines Zuges, ob einer der beiden Spieler mindestens 16 Siegpunkte und mehr Siegpunkte als dessen Gegner besitzt. In diesem Fall gewinnt dieser Spieler das Spiel. Auch gewinnt ein Spieler sofort das Spiel, wenn dieser alle gegnerischen Einheiten vernichtet hat.

Mehr zum Inhalt

Die Grundbox von BattleLore - Die zweite Edition enthält eine große Menge an Spielmaterial:

1. Spielfiguren
Das Basisspiel enthält insgesamt 92 detaillierte Miniaturen aus hochwertigen Kunststoff, wobei jeweils 46 der Miniaturen zu einer der beiden Fraktionen gehören.

Die Herren der Daqan (blaue Miniaturen):
15 Zitadellenwachen
15 Daqan-Bogenschützen
9 Reiter der Flusswache
6 Runengolems
1 Roc-Krieger

Uthuk Y’llan (roten Miniaturen):
15 Berserker
15 Viperlegionen
9 Fleischfetzer
6 Obszönitäten
1 Chaoslord

Dabei besteht eine Einheit immer, mit Ausnahme der Legenden, aus drei Miniaturen. Eine Legende bildet eine Einheit aus genau einer Miniatur.

2. Kampfwürfel
Dem Grundspiel sind 4 sechsseitige Spezialwürfel für den Kampf beigelegt, mit denen Treffer, Rückzüge, Machtgewinn und das Auslösen von Einheitenfähigkeiten ermittelt werden.

Jede Seite eines Spezialwürfels besitzt genau eines der folgenden Symbole:
- gekreuzte Schwerter (Schlag)
- einfaches Schwert (Streich)
- Zielscheibe (Durchbohren)
- Fahne (Moral)
- Machtsymbol (Macht)
- Helm (Heldenhaft)

3. Kommando- und Machtkarten
Zum Befehligen der Einheiten gibt es 40 Kommandokarten, welche sich in Bereichs- und Taktikkarten unterteilen lassen und zusammen von beiden Spielern genutzt werden.

Zudem besitzt jede Fraktion 20 spezifische Machtkarten, welche den eigenen Einheiten zusätzliche Kampfstäke und mächtige Fähigkeiten verleihen können oder die gegnerischen Einheiten schwächen und ihre Bewegung einschränken. Dabei unterscheiden sie die Karten der beiden Fraktionen in ihren Effekten uns Auswirkungen.

4. Übersichts- und Armeekarten
Damit man während des Spiels den Überblick nicht verliert, gibt es 10 Übersichtskarten, eine für jede Einheit. Auf dieser Karte sind der Name, die Fähigkeiten, sowie der Bewegungswert, Kampfwert und die Lebenspunkte der Einheit aufgeführt.

Die 6 Armeekarten erlauben es den Spielern aus drei vorgegeben Armeen ihrer Fraktion zu wählen, die regelkonform jeweils aus 50 Punkten bestehen.

5. Szenariokarten
Zu jeder Fraktion gehören sieben unterschiedliche Szenariokarten, auf denen eine Schlachtfeldhälfte abgebildet ist. Durch das aneinanderlegen von zwei Szenariokarten der beiden Fraktionen, ergibt sich so ein komplettes Schlachtfeld. Mit den 14 Szenariokarten sind somit bis zu 49 verschiedene Szenarien möglich.

6. Aufstellungskarten
Im Spiel sind 56 Aufstellungskarten enthalten, jeweils 17 für die beiden Fraktionen und 22 neutrale Attrappen, mit denen die Spieler zu Beginn des Spiels geheim ihre Einheiten auf dem Spielplan aufmarschieren lassen können. Diese Karten sind so groß, dass die Spieler sie direkt auf die Hexfelder des Spielsplans legen können.

7. Geländeplättchen und Geländemarker
Die 35 Geländeplättchen bilden die verschiedenen Geländearten wie Hügel, Fluss, Wald und Gebäude ab. Diese werden, wie auf den Szenariokarten angegeben, auf dem Spielplan positioniert und ergeben das Schlachtfeld. Die 4 Geländemarker mit den Brücken und den Furten, ergänzen das Spiel zusätzlich. Diese Plättchen sind doppelseitig bedruckt und haben die Form und Größe der Hex-Felder auf dem Spielplan.

8. Diverse Plättchen
BattleLore - Die zweite Edition hält weitere Plättchen bereit, um unteranderem die Sieg- und Machtpunkte der Spieler zu zählen, Schaden von Legenden anzuzeigen oder welche die durch Machtkarten und Einheitenfähigkeiten zum Einsatz kommen.

Aktualisiert: Dienstag, den 24. Februar 2015 um 10:05 Uhr