Helden

Helden - Überblick

»BattleLore: Helden führt Champions und Anführer in die Welt von BattleLore ein, welche von den Spielern individuell erschaffen werden, um ihre Armeen zu spezialisieren.

Aller Anfang ist schwer ... Als junger, hoffnungsvoller Abenteurer beginnt ihr Eure Reise mit nur wenigen Fähigkeiten und Artefakten. Bereits nach den ersten erfolgreich bestandenen Schlachten winkt der verdiente Ruhm und Lohn, doch auch die Tücken des gefahrvollen Heldenlebens erwarten Euch. Zuviele Wunden bescheren auch einem Helden schneller den vorzeitigen "Ruhestand", als ihr denkt.

Es ist das Zeitalter der Helden ... Eine Zeit, in der die Einheiten erfahrene Veteranen der Schlacht sind, die an unzähligen Kämpfen teilnahmen. Diese Helden beweisen sich heute als Anführer auf dem Schlachtfeld oder im Zweikampf als Meister. Gemeinsam mit ihren kampferprobten Truppen werden sie die Schlachtfelder von BattleLore sehr viel blutiger und gefährlicher machen.

Die Spieler übernehmen die Rolle eines jungen Helden, der gerade erst von der Akademie kommt und bereiten ihn auf sein erstes Abenteuer vor. Der Held startet seine Karriere als Abenteurer mit nur wenigen Eigenschaften, einer klassenspezifischen Fähigkeit und einem Artefakt, das er nach Vollendung seines Trainings erhält. Die Heldenfigur ist einzigartig und sie wächst und schreitet mit jedem neuen Abenteuer, das sie besteht, voran.«

Kurzbeschreibung

Die Erweiterung BattleLore: Helden ist eins der vielen Spezialisten-Sets des Spielsystems. Sie erweitert das Spielgeschehen durch einmalige Helden, die einzeln, oder in Verbindung mit Einheiten dieses beeinflussen, wie auch den Kriegsrat ausbauen. Des Weiteren liefert diese Erweiterung neue Regeln für den Umgang mit den Helden im Spiel, wie auch den Start von Kampagnen. Dadurch werden allgemeine Regeln ausgebaut und etwas variiert.

BattleLore: Helden ist eine Erweiterung des Basisspiels BattleLore und kann nur damit gespielt werden. Man kann mit den Figuren und die mit ihren Regeln Kampagnen spielen und die Helden im Laufe der Spielrunden erweitern und ausbauen.

Mehr zum Inhalt

Die Erweiterung BattleLore: Helden ist nicht nur eine Figurenerweiterung des Spielsystems. Sie erweitert das System um weitere Komponenten, die aus den bisherigen Abenteuern wahrlich breit angelegte Szenarien in Folge gestalten. Die Helden besitzen einmalige Fahnen, so dass sie für beide Lager eingesetzt werden können.

Die Helden sind erfahrene Schlachtenlenker und kämpferische Ritter. Die Erweiterung BattleLore: Helden ist auf eine Entwicklung dieser ausgelegt, was einem Kampagnenmodus entgegenkommt. Erst im Laufe der Zeit (sprich diverser Spiele) wird sich ein Held entwickeln und zu „wahrer Größe“ wachsen. Mit individuellen Fähigkeiten und gesammelten Artefakten kann der Held ein Spiel in vielfacher Weise beeinflussen und lenken. Der Einsatz, die Entwicklung und der Nutzen der Helden werden sich erst in mehreren Spielen den Spielern erschließen und somit BattleLore taktischer und epischer gestalten. Mit den Helden wird ein weiteres Element dem System beigefügt, das interessant und besonders ist, den Spielfluss aber nicht maßgeblich kippen lässt. Für regelmäßige Spieler ist die Erweiterung BattleLore: Helden somit ein wahrer Goldschatz.

Welche Helden gibt es?

In der Erweiterung BattleLore: Helden befinden sich 10 Heldenfiguren (5 x Infanterie und 5 x Kavallerie). Es gibt somit zwei Befehlshaber, zwei Krieger, zwei Schurken, zwei Zauberer und zwei Kleriker. Ein Held kann folgendermaßen eingesetzt werden:

1.) Champion: Ein Champion ist ein Einzelkämpfer, der alleine auf einem Feld auf dem Schlachtfeld als Einheit gilt. Er kann sich soweit bewegen und kämpfen, wie auch spezielle Fähigkeiten und Artefakte nutzen, wie es sein Charakterbogen vorschreibt. Die Aktivierung des Champions geschieht den bekannten Regeln entsprechend.

2.) Anführer: Ein Anführer ist einer Einheit angeschlossen (Held zu Fuß – Infanterietruppen, Farbe egal; Held zu Ross – Kavallerie- und Infanterietruppen, Farbe egal), zusammen bilden sie eine Einheit, auch wenn sie 2 Fahnen haben, einmal die der Truppe, und die des Helden. Der Anführer ist den Bewegungs- und Kampfeinschränkungen der beigefügten Einheit unterworfen. Seine Artefakte oder Fähigkeiten können jedoch Einfluss auf Stärke und Bewegung auswirken.

Spielvorbereitung

Bevor das Spiel beginnt – wie erschafft man einen Helden?

Jeder Spieler erhält einen Charakterbogen. Dieser wird von oben bis unten ausgefüllt, indem zuerst der Name des Helden eingetragen wird, der aus den 5 unterschiedlichen Heldenklassen ausgesucht wird. Jeder Held hat eine vorgegebene Kampfstärke und Bewegung, wie auch Waffe, diese sind den Regeln zu entnehmen. Die möglichen Wunden werden ebenfalls notiert. Letztlich wählt der Spieler eine Fähigkeit und ein Artefakt aus, die der Held von Anfang an besitzen soll.

Wie kommt der Held auf das Spielfeld?

Wichtig ist, dass sich im Kriegsrat ein Meister der entsprechenden Heldenklasse befindet. Sollte also jemand den Helden Kleriker einsetzen wollen, muss sich im Kriegsrat auch mindestens eine Klerikermeisterscheibe befinden. Der Held wird dann auf das Feld platziert, auf dem sich eine eigene Einheit befindet, die den gleichen Bewegungsstatus besitzt, heißt: Ein Held zu Fuß muss einer Infanterieeinheit und ein berittener Held einer Kavallerie beigefügt werden. Dann kann das Spiel starten.

Spielablauf

Aktivieren

Wie jede Einheit auch kann ein Held mit einer Aktivierung aktiviert werden. Der Spieler kann dann wählen, ob er den Helden als Champion losziehen lässt (also als alleinige Figur), oder ihn als Anführer fungieren lässt, also einer eigenen Einheit zufügen. Umgekehrt kann auch mit einer einzelnen Aktivierung ein Anführer von seiner Einheit getrennt werden. Diese Einheit ist dann allerdings nicht aktiviert. Der Spieler könnte aber mit einer weiteren Aktivierung diese Einheit aktivieren. Es ist somit möglich, dass ein Anführer sich mit einer Aktivierung von seiner Einheit trennt, als Champion loszieht, um sich dann einer anderen eigenen Einheit als Anführer wieder anschließt. Sollte er dann jedoch noch kämpfen wollen, so ist das nicht möglich. Dazu muss die Einheit aktiviert werden. Grundsätzlich ist zu merken: Ein aktivierter Held kann seine Aktivierung nicht dazu gebrauchen, eine eigene Einheit mit zu aktivieren, indem er sich ihr anschließt.

Bewegung

Solange eine Fähigkeits- oder Artefaktkarte nichts anderes vorgibt, bewegt sich ein Held zu Fuß 2 Felder (und kann kämpfen), und ein berittener Held 4 Felder weit, der ebenfalls noch kämpfen kann. Im Gegensatz zu anderen Einheiten kann ein Held sich durch eigene und fremde Einheiten bewegen, egal ob es Infanterie, Kavallerie, Kreaturen oder auch weitere Helden (Champions und Anführer) sind. Jedoch darf er auf einem besetzten Feld nicht stehen bleiben, wenn sich dort eine Kreatur oder ein Gegner (Infanterie, Kavallerie, Held) befindet. Der Held darf auch nicht stehen bleiben, wenn die eigene Einheit nicht mit dem Bewegungsstatus kompatibel ist (zu Fuß oder beritten) – nicht vergessen: Ein Held zu Fuß kann sich nur einer Infanterieeinheit anschließen, ein berittener Held kann sich einer Infanterie und einer Kavallerie anschließen.
Helden sind zwar mutig, jedoch ist es manchmal ratsam sich aus einer Schlacht zurück zu ziehen. Weiter ist es einem Helden erlaubt, das Spiel über die eigene Spielrandseite zu verlassen. Tut er dies, steht er für den Rest dieser Partie nicht mehr zur Verfügung; allerdings ist er somit in Sicherheit von gegnerischen Angriffen.

Sollte sich ein Champion zurückziehen müssen, so zieht er sich bis zu drei Felder weit zurück. Normalerweise zieht sich der Held dabei zur eigenen Seite zurück, wenn nicht auch hier eine Fähigkeit dies beeinflussen kann. Champions können sich durch eigene und fremde Einheiten, Kreaturen, andere Helden, etc. ziehen, die ihm im Wege stehen, sogar wenn freie Rückzugsfelder zur Verfügung stehen. Der Rückzug muss allerdings auf einem freien und passierbaren Feld enden. Sollte ein Champion einen Nahkampf überleben, und sich nicht zurückziehen müssen, kann der Spieler wählen, ob er sich anstelle des Gegenschlags freiwillig zurückziehen möchte. Auch hier kann er wählen sich ein bis drei Felder zur eigenen Seite zurückziehen.
Will sich ein Champion durch eine feindliche Einheit zurückziehen, kann diese in dabei angreifen. Dieser Spezialangriff wird wie ein gewöhnlicher Nahkampf hinsichtlich der gängigen Regeln (Waffe, Terrain, Machtkarte, etc.) behandelt. Sollte dabei der Angreifer einen Treffer erzielen, muss der Champion einen Verletzungstreffer überprüfen. Sollte der Meister nicht verwundet werden, kann er sich weiter zurückziehen. Sollte er dabei erneut in ein weiteres gegnerisches Feld ziehen, kann der Gegner auch hier erneut einen Spezialangriff durchführen. Ein zurückziehender Champion kann keinen Gegenschlag durchführen.

Ein sich zurückziehender Anführer dagegen muss bis zum Ende des Rückzugs in der Einheit bleiben, die er angeschlossen ist. Sollte dieser Rückzug blockiert sein, so dass die Einheit in Folge dessen Verluste hinnehmen muss, treffen diese nur die Einheit, nicht den Anführer. Sollte die Einheit den Fahnenträger während des Rückzugs verliert (Rückzug ist blockiert, Panikverluste, etc.), muss der Held (nun ein Champion) einen Verletzungstreffer überprüfen (1W). Wenn der Held dies überlebt, muss er sich wenn möglich weiter zurückziehen.

Kampf

Champion: Ein Champion kämpft seinen Angaben auf dem Charakterbogen entsprechend. Dabei gelten für ihn dieselben Regeln und Bestimmungen, wir für andere Einheiten des Grundspiels aus, sprich: Ein Champion kann Boden gewinnen (zu Fuß und beritten), Verfolgung aufnehmen (beritten), unterstützen und Unterstützung erhalten wie auch einen Gegenschlag ausführen.
Wenn ein Champion eine berittene Einheit angreift, so wird auch hier das erste Schwert-auf-Schild-Symbol ignoriert.

Anführer: Ein Anführer kämpft mit der Einheit, der er angeschlossen ist, das bedeutet, er ist diesen Kampfbestimmungen unterworfen. Weiter gibt der Anführer der Einheit einen Moralschub, so dass sie als mutig gilt. Als Anführer kann der Held durch bestimmte Fähigkeiten oder Artefakte seine kontrollierende Einheit noch weiter beeinflussen, was sich auch auf den Kampf auswirken kann.

Wenn Helden in Kämpfen involviert und dabei getroffen werden, müssen sie sogenannte Verletzungstreffer überprüfen. Schon bei Kreaturen wurden besondere Regeln hinsichtlich ihrer Verletzung festgehalten; auch Helden haben besondere und spezielle Regeln. Es gibt unterschiedliche Situationen, in denen ein Held einen Verletzungstreffer überprüfen muss.
Grundsätzlich gilt ein Held als getroffen, wenn er durch ein Schwert-auf-Schild-Symbol verletzt wird. Dies muss durch eine Waffe geschehen, die einen Treffer bei Schwert-auf-Schild voraussieht. Sollte durch spezielle Fähigkeiten oder durch Machtkarten ein Lore-Symbol als Treffer gelten, muss auch für diesen ein Verletzungstreffer überprüft werden.

Champions müssen für jedes gewürfelte Schwert-auf-Schild-Symbol (+ ggf. Lore-Symbol) einen Würfel würfeln. Sollte dabei erneut ein Schwert-auf-Schild-Symbol gewürfelt werden, dann gilt der Held als verletzt und wird auf die Siegleiste des Gegners gestellt.

Bei Anführern schaut es ähnlich aus: Ein Anführer muss einen Verletzungstreffer überprüfen wenn ein oder mehrere Schwert-auf-Schild-Symbole gegen die Einheit gewürfelt werden, die er begleitet. Sollte die Einheit, die er begleitet sogar durch den Wurf vernichtet werden, kommt noch ein weiterer Würfel zur Überprüfung des Verletzungstreffers hinzu.

Eine weitere Situation von etwaigen Überprüfungen von Verletzungstreffen kann bei der Suche nach Schätzen auftreten. Sollte ein Held nach Schätzen suchen, und dabei auf eine Falle treffen, muss er dem Aufdruck der Stärke der Falle entsprechend einen Verletzungstreffer überprüfen.
Auch hier sei erwähnt, dass bestimmte Fähigkeiten und Artefakte die Würfelanzahl bei Überprüfungen beeinflussen können, im positiven und im negativen Sinne. Bei den Überprüfungen der Verletzungen gelten nur die Schwert-auf-Schild-Symbole, andere Würfelergebnisse haben keine Auswirkung.

Ein verletzter Held gilt als Siegpunkt für den Gegner. Sie wird auf seine Siegesleiste gestellt. Der Heldenbesitzer strecht von seinem Charakterbogen ein Totenkopfsymbol durch, um eine Wunde zu markieren. Sollte noch mindestens ein nicht durchgestrichenes Symbol zur Verfügung stehen, kann der Spieler diesen Helden für eine nächste Partie nutzen – nicht aber für die laufende Runde.
Ein verwundeter Held verliert sofort alle Artefakte, die er zu dem Zeitpunkt seiner Verletzung bei sich trug – sie stehen ihm nicht mehr zur Verfügung. Artefakte, sie sich unter dem Charakterbogen befinden, wie auch Fähigkeiten gehen nicht verloren.

Eine Einheit, die einen Helden verwundet hat, hat eine mutige Tat vollbracht. Sie erhalten ein Machtplättchen, das neben diese Einheit gelegt wird. Dieses Machtplättchen kann für eine der folgenden Aktionen eingesetzt werden:

 

  • Ein zusätzliches Feld bei der Bewegung oder beim Rückzug ziehen
  • Einen zusätzlichen Würfel im Kampf nutzen
  • Eine Flagge ignorieren

Aufgaben, Schätze und Artefakte:

Der Einsatz von Helden ist darauf angelegt, dass mehrere Spiele in Folge gespielt werden sollten, um die Entwicklung des Helden verfolgen zu können. Während dieser Partien reift der Held immer mehr und erlangt neben Erfahrung auch an Ruhm, Reichtum und Fähigkeiten. Gerade die Suche nach Schätzen und die Erfüllung von Aufgaben führen zu noch mehr Artefakten, die der Held einsetzen kann. Wie Schätze vorbereitet und Aufgaben gelöst werden können, gibt das jeweilige Szenario vor. Siehe hiezu auch die Regelseiten 8 – 11 der Erweiterung.
Grundsätzlich wird ein Held bei Beginn einer Partie mit maximal zwei Artefakten ausgestattet; restliche Artefaktkarten werden unter den Charakterbogen gelegt. Sollte er im Laufe der Partie so viele Artefakte gesammelt haben, dass das Maximum an Artefakten überschritten wird (also Karten unter dem Charakterbogen + Karten neben den Charakterbogen), muss er seine Anzahl auf maximal sechs reduzieren.

Artefakte erhält ein Held folgendermaßen:

Einmalig bei der Erschaffung

-> Bei der Erschaffung des Helden werden drei Artefakte gezogen; eins darf der Held behalten.

Während eines Spiels:

->Findet der Held ein Artefakt während einer Partie, wird dieses neben den Charakterbogen gelegt. Der Held trägt dieses Artefakt bis zu Ende des Spiels bei sich. Sollte dadurch das Limit von sechs Karten überschritten werden, muss ein Artefakt seiner Wahl abgeworfen werden.
-> Wenn ein Held einen anderen Helden verwundet, darf er eine Artefaktkarte ziehen und neben seinen Charakterbogen legen (nachdem der verwundete Held seine Artefaktkarten zurückgelegt hat).
-> Werden Aufgaben erfüllt, werden so viele Artefakte gezogen und stehen dem Helden sofort zur Verfügung.

3. Nach einem Spiel:

-> Durch die Abgabe von fünf Schatzplättchen kann eine Artefaktkarte vom Artefaktkartenstapel AUSGESUCHT werden.
-> Ein Held zieht folgende Anzahl an Artefaktkarten, von der er sich EINE letztlich aussuchen und behalten darf:

a) Ein Artefakt für jeden Held, der teilgenommen hat.
b) Ein Artefakt für einen sich auf dem Spielfeld befindenden Helden.
c) Ein Artefakt für den Gewinner des Szenarios.
d) Ein Artefakt für die Abgabe von zwei Artefakten aus dem eigenen Besitz.
e) Ein Artefakt für die Abgabe von zwei Erfahrungsplättchen (beliebig oft nutzbar).

Fähigkeiten:

Ein Held wird von Spiel zu Spiel weiser, erfahrener und spezieller. Nicht nur seine Artefakte machen ihn stark und widerstandsfähiger, auch seine Fähigkeiten bauen sich von Mal zu Mal aus. Anfangs fängt ein Held mit einer klassenspezifischen Fähigkeit an, aber im Laufe der Zeit kommen weitere dazu. So kann der Held seine Erfahrungen nutzen, um seine Fähigkeiten auszubauen.
Wie erlangt ein Held Erfahrung? Wenn ein Held einen anderen Helden verwundet, erhält er dafür ein Erfahrungsplättchen. Sollte eine Kreatur durch einen Helden im Kampf sterben, erhält dieser ein Erfahrungsplättchen dafür. Sollte eine Aufgabe des Szenarios bestanden werden, erhält man die entsprechende Anzahl an Erfahrungsplättchen. Die Artefaktkarte „Erfahrung“ kann seinem Träger nach einem Szenario ein Erfahrungsplättchen bringen. Nach einem Szenario erhält jeder Held (egal ob verwundet, geflohen oder nicht) ein Erfahrungsplättchen.
Durch die Abgabe von fünf Erfahrungsplättchen kann der Spieler für seinen Helden entweder eine klassenspezifische oder eine allgemeine Fähigkeit aussuchen und nutzen, die beim Helden bis zu seinem Tod verbleibt. Man kann immer nur eine Stufe aufsteigen pro Runde. Sollte ein Held drei Fähigkeiten und drei Erfahrungsplättchen besitzen, kann er bei einem neuen Szenario dem Kriegsrat beitreten – aber dazu gleich mehr.

Lösegeld:

Sollte ein Held auf der Siegesleiste des Gegners stehen, so muss er freigekauft werden. Sollten auf beiden Seiten Helden stehen, so werden sie einfach gegeneinander eingetauscht – dabei spielt die Anzahl keine Rolle. Wenn jedoch nur ein Held gefangen wurde, so muss dieser für ein Schatzplättchen freigekauft werden. Sollte das nicht entrichtet werden können, so kehrt der Held trotzdem zurück, allerdings gefoltert. Der kontrollierende Heldenspieler muss einen weiteren Totenkopf durchstreichen. Sollte es der letzte sein, überlebt der Held die Gefangenschaft nicht und stirbt.
Das Lösegeld muss nach einem Szenario zuerst bezahlt werden, erst dann erhalten die Helden ihren Lohn, Erfahrungen und Artefakte. Die genaue Reihenfolge ist dem Heldheft auf Seite 11 und 12 zu entnehmen.

Heldenvermächtnis:

Sobald ein Held die Gunst des Kriegsrats für sich gewonnen hat, indem er drei Fähigkeiten und drei Erfahrungsplättchen besitzt, agiert er bei künftigen Partien aus dem Kriegsrat heraus. Dafür wird eine der Klasse entsprechende Meisterscheibe des Helden auf den Platz „Gast“ gelegt. Ein Held im Kriegsrat benutzt keine Artefakt- und Fähigkeitskarten, wie auch Erfahrungs- und Schatzplättchen mehr. Diese kommen alle zurück auf die jeweiligen Kartenstapel geschweige in den Plättchenvorrat. Die jeweilige Meisterscheibe dient entweder als Zusatz und erhöht die Meisterklasse um ein Level, oder es ist ein Level-1 Meister der entsprechenden Klasse.
Sollte ein Spieler mit seinem Helden im Kriegsrat fünf Partien verlieren, dann wird er aus dem Kriegsrat ausgeschlossen, und sein Charakterbogen wird aus dem Spiel genommen. Allerdings darf der Held einem neuen Helden ein Vermächtnis vermachen, genaueres findet ihr auf der Seite 13 des Regelheftes.

Start für Kampagnen:

Die Erweiterung BattleLore: Helden macht auf einander aufbauende Spiele erst interessant, da sich in Folge Helden verbessern und damit Einfluss auf folgende Spiele nehmen können. Durch den Ausbau der Erlangung von Fähigkeit, durch das Sammeln von Artefakten und das Meistern von Aufgaben reift ein Held erst zu dem, was ihn ausmacht. Somit erschließt sich die Tiefe dieser Erweiterung erst durch mehrere Spiele. Die beiden Zusatzphasen „Vor dem Szenario“ und „Nach dem Szenario“ erweitern den normalen Spielzug. Das Ziel des Ausbaus des Helden ist letztlich das Heldenvermächtnis, was sich im Kriegsrat zeigen wird.

Die Helden lassen sich ebenfalls in die Erweiterungen BattleLore: Zu den Waffen und BattleLore: Episches BattleLore (besonders widerstrebende Verbündete) integrieren.

Kampferprobte Einheiten:

Sie sind Veteranen des Krieges und bieten dem Spieler eine Variante und eine allgemeine Regel zur Verwendung auf alle Einheiten während einer Partie. Durch die Regelerweiterung der kampferprobten Einheiten werden Spielpartien schneller und kürzer. Sie erleichtern Gegenschläge und regeln die Vergabe von Machtplättchen im Spiel. Die Szenariobeschreibung gibt stets vor, ob die Regeln der kampferprobten Einheuten gelten, oder nicht.
Eine kampferprobte Einheit, die in einem Nahkampf angegriffen und nicht eliminiert oder zum Rückzug gezwungen wurde, kann zurückschlagen. Sollte sie aber ihr Ausgangsfeld verlassen haben, hat sie keine Chance auf einen Gegenschlag. Kann sich eine kampferprobte Einheit nicht zurückziehen, darf sie nach Abzug etwaiger Verluste einen Gegenschlag durchführen. Wichtig ist hierbei, dass sie ihr Ausgangshexfeld nicht verlassen hat. Im Fernkampf erhält eine kampferprobte Einheit mit Fernwaffen nie Machtplättchen, im Nahkampf schon. Kampferprobte Einheiten mit Fernwaffen und andere Truppen, die im Nahkampf mit Schwert-auf-Schild normalerweise keinen Treffer erzielen, zwingen einen Champion, einen Verletzungstreffer zu überprüfen.

Urteil

Diese Erweiterung ist wirklich Klasse. Im Gegensatz zu den anderen Spezialisten-Sets erweitert sie nicht Armeen durch weitere Figuren und Einheitarten, sondern fügt dem Spielsystem ein ganz eigenes und besonderes Modul hinzu: Die Helden. Es zeigt sich dabei, dass diese Erweiterung eher für BattleLore-Vielspieler Sinn macht, da man die Tiefe der Helden und deren Einsatz erst mit der Zeit und im Laufe von vielen Partien wirklich erkennt. Zwar spielen sich die Helden schon recht gut in einer einzigen Partie, aber erst auf Dauer beweisen sie ihren wahren Wert und erfahren Entwicklung.
Somit ist diese Erweiterung eine ganz besondere, wie es zum Beispiel auch BattleLore: Zu den Waffen ist. Sie richtet sich damit an Vielspieler des BattleLore-Systems. Jedoch können die wirklich schön gestalteten Figuren, wie auch die vielen Karten einen Wenigspieler auch überzeugen. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist sehr gut, da man mit dieser Erweiterung ein wirklich tolles Questen-Modul erhält, das weitere Szenarien ausbaut und ansprechend macht. Gerade durch die BattleLore: Helden werden Kampagnenwünsche und -gedanken geweckt und macht aus Spielern kreative Meister.

Aktualisiert: Freitag, den 10. Juni 2011 um 20:28 Uhr