Spezielle Orte

Regeln

Grundsätzlich gilt, dass ein spezieller Ort die Sichtlinie blockiert. Einheiten, die auf einen speziellen Ort ziehen, können 1 Flagge ignorieren und evtl. einen Gegenschlag ausführen. Einheiten, die auf einen speziellen Ort ziehen, müssen anhalten, und ein Kampf ist in derselben Runde nicht möglich. Einheiten, die von einem speziellen Ort angreifen, würfeln mit maximal 2 Würfeln. Der Angriff auf einen speziellen Ort geschieht ebenfalls mit maximal 2 Würfeln. Weiter haben bestimmte spezielle Orte Sondereigenschaften, die auf den jeweiligen Karten notiert sind.

Ausbildungslager

Ausbildungslager

Das Ausbildungslager blockiert die Sichtlinie. Einheiten, die auf das Ausbildungslager ziehen, müssen anhalten, und um sich aufwerten zu lassen, können sie nicht mehr kämpfen. Eine Einheit wird auf die nächst höhere Fahnenfarbe aufgewertet, wenn sie sich nicht bewegt und kämpft. Nach der Nutzung wird das Ausbildungslager vom Spielplan entfernt.

Enthalten in: BattleLore
Wird verwendet vom: Krieger
Beschwörungskreis

Beschwörungskreis

Der Beschwörungskreis blockiert die Sichtlinie nicht. Es gelten auch keine Bewegungs- oder Kampfeinschränkungen. Einheiten, die auf den Beschwörungskreis ziehen, können versuchen, das Erdelement zu beschwören. Dies geschieht, indem die Einheit, die sich auf dem Beschwörungskreis befindet, wie im normalen Nahkampf würfelt. Sollte ein Macht/Loresymbol gewürfelt werden, so erscheint das Erdelement, das auf ein angrenzendes Feld gestellt wird. Der Beschwörungskreis wird dann vom Spielfeld genommen.

Enthalten in: Promo
Wird verwendet vom: Erdelement
Felsbrocken

Felsbrocken

Felsbrocken blockieren die Sichtlinie. Einheiten, die auf Felsbrocken ziehen, dürfen in dieser Runde nicht mehr kämpfen. Der Kampf aus und in das Feld wird mit je 2 Würfeln maximal geschehen. Es gibt keine Bewegungs- oder Kampfeinschränkungen für den Bergriesen – er fühlt sich hier heimisch. Zusätzlich kann der Bergriese die Felsbrocken als Steinwurf (Fernwaffe) nutzen. Wenn der Bergriese auf den Felsbrocken steht, so kann er Steine als Fernwaffe nutzen. Die Entfernung beträgt bis zu 3 Feldern. Der Schaden wird mit 3 Würfeln ausgewürfelt. Nur die jeweilige Fahnenfarbe wird ausgewertet, andere Ergebnisse nicht.

Enthalten in: Promo
Wird verwendet vom: Bergriesen
Festung

Festung

Eine Festung blockiert die Sichtlinie. Eine Festung hebt die Moral nur bei Truppen des ursprünglichen Festungseigentümers. Sollte es so sein, dass eine Festung erobert wird, darf der Eroberer eine Kommandokarte des Gegners wegnehmen (zufällig ziehen) – der spielt solange mit einer Karte weniger, bis er seine Festung wieder zurück erobert hat. Die Karte wird auf den Ablagestapel gelegt.

Enthalten in: BattleLore
Wird verwendet vom: Befehlshaber
Friedhof

Friedhof

Der Friedhof bzw. das Gräberfeld mit seinen Grabplätzen als letzte Ruhestätte der Verstorbenen oder als Traditionsplatz für Familien ist ein Ort des Gedenkens, der Einkehr und der Trauer. Doch nicht immer ist ein ungestörtes Totengedenken hier möglich. Die Furcht, die Toten könnten wieder auferstehen, ist an diesem Ort allgegenwärtig und geht auch an den Soldaten, die ihn betreten, nicht furchtlos vorüber.
Für Helden erweist sich der Friedhof als "Fundgrube" für Artefakte und Schätze. Ein genauerer Blick lohnt sich hier immer.

Enthalten in: BattleLore: Helden
Heilende Quelle

Heilende Quelle

Die Heilende Quelle blockiert die Sicht nicht. Einheiten, die auf die Heilende Quelle ziehen, müssen anhalten, können aber kämpfen, wenn sie sich in diesem Zug nicht heilen lassen. Kampfeinschränkungen gibt es nicht. Eine geschwächte Einheit kann sich bis zur vollen Figurenanzahl heilen lassen. Nach der Heilung wird die Heilende Quelle vom Spielfeld entfernt.

Enthalten in: BattleLore
Wird verwendet vom: Kleriker
Hexenhaus

Hexenhaus

In diesem Haus lebt eine mythische Person. Man sagt, sie sei mit Zauberkräften ausgestattet, sei meist weiblich und verfüge über besondere Heilkräfte. Andere wiederum stellen sie als unheilbringende Person dar, glauben, sie wolle sie verfluchen und verfolgen sie daher.
Doch wohlmöglich birgt das Hexenhaus so manchen Schatz oder seltene Artefakte. Helden sollten genauer hinsehen und  Schatztruhen heben. Vorsicht: Hexen sind tückisch, nicht, dass ihr in eine Falle greift!

Enthalten in: BattleLore: Helden
Kommandozelt

Kommandozelt

Im Kommandozelt treffen sich die Herzöge, Fürsten und Bischofe und planen ihren nächsten Schlag gegen den Gegner. Hier werden wichtige Entscheidungen getroffen, hier werden auch wichtige Dinge wie etwa Karten, Schreiben und mögliche Aufzeichnungen über Taktiken in der Schlacht aufbewahrt.
Der Verlust des eigenen Kommandozeltes wiegt daher schwer und der Gegner ist durch seine Eroberung dem Sieg einen Schritt näher.

Enthalten in: BattleLore: Helden
Magisches Pentagramm

Magisches Pentagramm

Das Magische Pentagramm blockiert die Sichtlinie nicht. Es herrschen auch keine Bewegungs- oder Kampfeinschränkungen. Der Spieler, der über das Magische Pentagramm verfügt, erhält am Ende jeders seiner Züge, den seine Einheit auf dem Pentagramm verbringt, 1 Machtplättchen zusätzlich.

Enthalten in: BattleLore
Wird verwendet vom: Zauberer
Magischer Wirbel

Magischer Wirbel

Obwohl der Magische Wirbel ein spezialler Ort des Felselements ist, ist es doch hier bei den speziellen Orten der Kriegsratteilnehmer aufgeführt. Der Magische Wirbel ist ein Dimensionstor, das nur vom Zauberer geöffnet werden kann. Sollte also ein Spieler keinen Zauberer in seinem Kriegsrat haben, so kann er das Felselement nicht beschwören - außer die Szenariobeschreibung gibt die Existenz des Elements vor. Der Magische Wirbel blockiert nicht die Sichtlinie, jedoch ist dieses Hexfeld für KEINE EINHEIT betretbar. Nur das Felselement kann durch dieses Portal reisen und es betreten. Ein Level 1 Zauberer kann durch die Abgabe von 10 Machtplättchen den Wirbel auf das Spielbrett legen und somit das Felselement entstehen lassen; ein Level 2 Zauberer zahlt nur 9, und ein Level 3 Zauberer gibt 8 Machtplättchen zurück in den allgemeinen Vorrat. Sollte das Felselement vom Spielbrett verschwinden (keine Aktivierung oder zerstört), verschwindet das Portal gleich mit. Bei einer Nichtaktivierung steht es dem Zauberer noch weiter zur Verfügung, bei der Zerstörung des Felselements wird das Portal gleich mit zerstört.

Enthalten in: BattleLore: Kreaturen
Wird verwendet vom: Felselement
Steinbrücke

Steinbrücke

Im Laufe des Mittelalters lösten Steinbrücken bald die Holzbrücken ab. Sie waren zwar teurer in der Herstellung, aber auch weitaus stabiler und damit langlebiger.
In der Welt von BattleLore ist die Brücke zudem die Heimat des Trolls! Er verteidigt sie auf Biegen und Brechen!

Enthalten in: BattleLore: Zu den Waffen und BattleLore: Für Troll und Vaterland
Unterschlupf und Geheimgang

Unterschlupf und Geheimgang

Der Unterschlupf blockiert die Sichtlinie. Einheiten, die auf den Unterschlupf ziehen, errichten oder nutzen einen Geheimgang zu einem unbenutzten Wald- oder Hügelfeld. Die Bewegung zu einem Wald- oder Hügelunterschlupf kostet 1 Machtplättchen. Der Geheimgang ist eine Einbahnstrasse. Der Bewegung endet nach dem Zug, gekämpft werden kann aber noch. Jeder Geheimgang hebt die Moral, so dass die Einheit mutig wird. Je nach gewähltem Geheimgang (Wald oder Hügel) gilt die entsprechende Bewegung- oder Kampfbeschränkung. Siehe hier Wald oder Hügel.

Enthalten in: BattleLore
Wird verwendet vom: Schurken
Waldversteck

Waldversteck

Das Waldversteck ist eigentlich mit einem regulären Wald gleichzusetzen. Sonderkampf- oder Bewegungseinschränkungen gibt es nicht. Es verdeutlicht eher die Präsenz eines Waldriesen auf dem Schlachtfeld. Der kann nämlich aus diesem Versteck (wie auch aus jedem anderen Wald) Bäume herausreißen und diese als Wurfgeschosse nutzen. Die Entfernung beträgt dabei bis zu 3 Felder. Der Schaden wird mit 3 (!) Würfeln ermittelt, wobei nur die jeweilige Fahnenfarbe trifft, andere Ergebnisse zählen nicht. Der Waldriese beginnt in seinem Versteck seine Kämpfe.

Enthalten in: BattleLore: Kreaturen
Wird verwendet vom: Waldriesen
Aktualisiert: Mittwoch, den 25. Mai 2011 um 18:58 Uhr