Das Basisspiel

Die Schlachten von Westeros - Überblick

»Wenn man das Spiel der Throne spielt, gewinnt oder stirbt man. Es gibt keinen Mittelweg.

– Cersei Lannister, Der Eiserne Thron -


Die Banner der Großen Häuser werden entrollt. Um die Macht in den Sieben Königreichen zu erhalten und den Fortbestand ihrer Blutlinien zu sichern, beschreiten die Häuser von Westeros unterschiedliche Pfade. Während einige strategische Allianzen formen und andere hintergründige Intrigen planen begehen wieder andere schlicht und einfach Verrat. Doch letztendlich wird der Kampf um den Thron auf dem Schlachtfeld entschieden...

Die Schlachten von Westeros lassen zwei Spieler an den militärischen Auseinandersetzungen teilnehmen, wie sie in der preisgekrönten Fantasy-Saga Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin geschildert werden. Sie können vorgegebene Schlachten nachspielen, die direkt den Büchern entnommen wurden oder durch ein spezielles Kartensystem völlig neue, ausgewogene Schlachtszenarien erzeugen.

Seid willkommen in Westeros und werdet Teil des Streits um den Eisernen Thron, wie ihr ihn nie zuvor erlebt habt.

Kurzbeschreibung

Die Schlachten von Westeros: Ein BattleLore Spiel ist ein szenariobasiertes Spiel von Fantasy Flight Games aus dem Cosim-Genre. Die Hintergrundgeschichte dieses sog. Command and Color Systems liegt in der Fantasy-Saga „Das Lied von Eis und Feuer“ von George R. R. Martin, die von großen und kleinen Adelshäuser in Westeros und ihren Kampf um Macht, Ruhm und den Eisernen Thron erzählt.

Im Basisspiel können die zwei Spieler jeweils in die Rolle des Hauses Stark oder Lannister schlüpfen und die Scharmützel und Schlachten der beiden verfeindeten Häuser in zehn Szenarien nachspielen.

Aufbau, speziellen Regeln und Siegbedingungen der Szenarien werden in einem Szenarienheft beschrieben. Eine Schlacht wird über mehrere Runden gespielt, wobei jede Runde aus abwechselnden Spielzügen der Spieler besteht. In einem Spielzug befehligt der Spieler eine oder mehrere seiner Einheiten mittels Befehlsmarker oder einer Kommandokarte. Die aktivierten Einheiten werden bewegt und können anschließend, falls möglich, eine gegnerische Einheit angreifen. Danach sind diese gespielten Einheiten für den Rest der Runde inaktiv und können nicht mehr befehligt werden.
Die Ziele in den Szenarien, also die Siegbedingungen, sind unterschiedlich. Manche Szenarien sehen vor, eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen, andere dagegen erfordern es, dass die Truppen eines Spielers bestimmte strategische Positionen auf dem Spielplan einnehmen müssen, während der Gegner dies zu verhindern hat.
All diese Ziele verfolgt der Spieler mit den verschiedenen Einheiten, die den Häusern zur Verfügung stehen: Fernkampf-, Infanterie- und Kavallerieeinheiten.

Die Schlachten von Westeros: Ein BattleLore Spiel ist ein Spiel, das seine Wurzeln im Spielsystem von BattleLore hat. Man findet jedoch in dem 32-seitigen Regelwerk teilweise deutliche Regeländerungen bzw. –neuerungen.

Spielvorbereitung

Die Vorbereitung einer Schlacht ist bei Die Schlachten von Westeros: Ein BattleLore Spiel in neun Schritte aufgeteilt:

  1. Zu spielende Schlacht und Haus auswählen:
    Hier wählt man aus dem Szenarienfundus eine Schlacht aus. Quellen sind Szenarienhefte der Spielesets (Basisspiel und zukünftige Erweiterungen), sowie weitere Szenarienveröffentlichungen im Internet unter www.hds-fantasy.de oder www.fantasyflightgames.com. Danach wählen die Spieler die Seite, die sie spielen möchten, aus: Haus Stark oder Haus Lannister. Dann nehmen sich die Spieler die Kommandotafel, das Kommandokartendeck, die Kommandeur-Übersichtskarten, die Einheiten-Übersichtskarten ihres Hauses und legen diese in ihren Spielbereich.

  2. Schlachtfeld erstellen:
    Der beidseitig bedruckte Spielplan wird auf den Tisch gelegt und die Geländeauflagen und andere spezielle Marker werden, nach Vorgabe der Szenarienbeschreibung, auf dem Plan platziert.

  1. Kommandeure nehmen:
    In jedem Szenario ist angegeben, welche Kommandeure jedem Haus in der Schlacht zur Verfügung stehen. Die Spieler nehmen sich die entsprechenden Spielfiguren und die zu den Kommandeuren zugehörigen Kommandeurübersichtskarten.

  1. Kommandodeck zusammenstellen:
    Jedem Haus stehen zehn allgemeine Kommandokarten zur Verfügung. Zu jedem Kommandeur gibt es immer fünf spezifische Kommandokarten. Die Spieler nehmen sich die entsprechenden Kommandokarten und mischen diese sorgfältig zu einem Stapel zusammen und legen diese in den eigenen Spielbereich neben den Spielplan.

  1. Rundenanzeige und Rundenzähler auslegen:
    Die Rundenanzeige wird an das Spielbrett angelegt. Darauf der Rundenzähler. Diese dienen dazu, die in der Szenariobeschreibung vorgegebene Dauer der Schlacht anhand von Runden anzuzeigen.

  1. Moralanzeige und Moralanzeiger vorbereiten:
    Die beidseitig bedruckte Moralanzeige wird zusammengesetzt und ebenfalls an den Rand des Spielplans angelegt. Die Szenarienbeschreibung gibt an, welche Seite der Moralanzeige nach oben zeigen muss. Der Moralanzeiger wird in die Mitte gelegt. Er wird im Verlauf der Schlacht den aktuellen Stand der Moral beider Häuser kennzeichnen.

  1. Markervorräte bereitlegen und Kommandomarker nehmen:
    Die Marker, die während einer Schlacht benötigt werden (Befehlsmarker, Kampfmarker, ggf. auch Strategiemarker usw.), werden neben dem Spielplan sortiert bereitgelegt. Außerdem nimmt sich jeder Spieler die vorgeschriebene Anzahl an Kommandomarker und legt diese auf die eigene Kommandotafel.

  1. Einheiten bilden und platzieren:
    In der Szenariobeschreibung ist stets angegeben, welche Einheiten in welcher Zahl jedem Haus in der Schlacht zur Verfügung stehen und wo diese auf dem Spielplan zu platzieren sind. Die Einheiten bestehen aus einer festgelegten Anzahl von Miniaturen (i.d.R.: 3 Stück bei Kavallerie und Hundeführern und 4 Stück bei Infanterie und Fernkämpfer), wobei immer eine Miniatur der Fahnenträger ist.
    Bei Einheiten mit einem Kommandeur, trägt dieser die Fahne.Das Farbsystem der Fahnen ist bekannterweise Grün, Blau und Rot und gibt den Rang der Einheiten wieder. Die Klasse der Einheiten ist aufgeteilt in Fußtruppen, Fernkämpfer und Reiter.


  2. Sind nun alle Einheiten aufgestellt, erhält der Spieler den Streitkolben, der das Haus spielt, welchem laut Szenarienbeschreibung der Streitkolben zusteht. Er legt diesen ebenfalls in seinen Spielbereich. Bei diesem Spieler bleibt er für das gesamte Spiel.

Somit sind beide Spieler bereit für die Schlacht zwischen den Lannisters und den Starks.


Spielablauf

Schlachten in Die Schlachten von Westeros: Ein BattleLore Spiel   werden in Runden gespielt. Der Ablauf einer Runde ist in den Spielregeln in vier Phasen unterteilt:

  1. Reaktivierungsphase:
    Diese Phase wird in von beiden Spielern gleichzeitig zu Beginn jeder Runde in drei Schritten durchgeführt:

    a) Initiative ermitteln:
    Hier wird der Startspieler der Runde ermittelt. Startspieler ist immer der Spieler, der die meisten Kommandomarker auf seiner Kommandotafel besitzt. Bei Gleichstand ist der Spieler, der im Besitz des Streitkolbens ist, Startspieler für die nächste Runde.

    b) Kommandeure erholen sich:
    Nun nehmen die Spieler alle Kommandomarker, die auf den Übersichtskarten der eigenen Kommandeure liegen, zurück auf die Kommandotafel.

    c) Einheiten reaktivieren:
    Jeder Spieler dreht nun die Fahnen seiner Einheiten so, dass deren passende Seite in die Richtung der eigenen Spielplankante zeigt. D.h., die Rundenanzeige zeigt für jede Runde weiße und schwarze Rundenfarbe abwechselnd. Die Fahnen der Einheiten habe ebenfalls auf einer Seite das Hauswappen auf weißem und auf der anderen Seite auf schwarzem Grund. Dies bedeutet, dass immer die aktuelle Rundenfarbe des Rundenanzeigers auch die Farbe der Fahnen sein muss, die zu Rundenbeginn zum Spieler zeigen muss. Somit hat er zu Beginn nur aktive Einheiten, die befehligt werden dürfen. Einheiten, die im Verlauf des Spiels ihre Fahnen drehen müssen und somit die Farbe der nächsten Runde anzeigen, sind in der aktuellen Runde inaktiv.

  1. Organisationsphase:
    Während dieser Phase erhalten die Spieler ihre Ressourcen für die anstehende Runde. Die Organisationsphase wird, beginnend mit dem Startspieler, in zwei Schritten durchgeführt:

    a) Befehlsmarker erhalten:
    Es wird mit der vorgeschriebenen Anzahl an 8 Würfel (achtseitig) einmal gewürfelt. Die gewürfelten Symbole darf der Spieler aus dem Befehlsmarker Vorrat nehmen. Dies ist sein Befehlsvorrat.

    b) Kommandokarten ziehen:
    In jeder Szenariobeschreibung ist die Anzahl an Kommandokarten angegeben, die ein Spieler zu Beginn jeder Runde ziehen darf. Entsprechend dieser Zahl, zieht der aktive Spieler nun Kommandokarten und füllt damit seine Hand auf. Sollte das Kommandodeck aufgebraucht sein, mischt der Spieler den Ablagestapel dieser Karten zum neuen Kommandodeck und zieht nun die Karten davon.

  1. Kommandophase:
    Die Kommandophase wird in drei Schritten durchgeführt. Dies nennt man: Ein Spielzug. Die Spieler wechseln sich im Spiel nach jedem Spielzug ab. Ein Spielzug sieht wie folgt aus:

    a) Befehlsmarker einsetzen:
    Der Spieler kann wählen, ob er mittels eines Befehlsmarkers einen Zug ausführt. D.h., er kann entweder eine einzelne Einheit aktivieren. Dabei aktiviert er für einen grünen, einen blauen oder einen roten Marker eine Einheit des entsprechenden Ranges. Er kann aber auch für das Tapferkeitssymbol oder für zwei gleiche Marker eine Einheit seiner Wahl aktivieren. Mit dem Einsatz des Flaggenmarkers, hat er die Möglichkeit, eine inaktive Einheit zu reaktiveren, was ihn jedoch einen Moralabzug kostet, oder er versetzt den Moralmarker um ein Feld zu seinen Gunsten.

    b) Kommandokarte spielen:
    Anders als bei den Befehlsmarkern kann man mittels Kommandokarten nur Einheiten befehligen, die unter der Führung – also im Einflussbereich (=2 Hex-Felder) – eines eigenen Kommandeurs stehen. Dabei bieten die Kommandokarten den Vorteil, mehr als eine Einheit gleichzeitig aktivieren und ggf. auch zusätzliche Taktiken spielen zu können. Für jede Karte, die gespielt wird, muss ein Kommandeur gewählt werden, auf den diese Karte gespielt wird. Dann legt der Spieler die Kommandokarte offen aus und sofort auch einen Kommandomarker auf die Kommandeurübersichtskarte. Jeder Kommandeur kann jedoch nur eine bestimmte Anzahl an Befehlen pro Runde ausführen – nicht mehr.
    Nur aktive eigene Einheiten – auch die Einheit des eigenen Kommandeurs selbst, wenn aktiv – die unter Führung des befehligenden Kommandeurs stehen, können nun befehligt werden.

    c) Passen:
    Ein Spieler kann jederzeit zu Beginn seines Zuges passen: freiwillig, oder gezwungenermaßen, wenn er keine Befehle wie unter a) und b) beschrieben, spielen kann. Der Gegner darf nun solange Spielzüge ausführen, bis er selbst passt.

  1. Umgruppierungsphase:
    Diese letzte Phase dient dazu, in sechs Schritten alle notwendigen Abschlussaktionen der aktuellen Runde durchzuführen. Die Spieler können diese wieder gleichzeitig machen, in Zweifelsfällen aber ist der Startspieler der Runde zuerst an der Reihe:

    a) Statusbedingungen abhandeln:
    In diesem ersten Schritt der letzten Phase einer Runde, werden alle Effekte, die auf Gelände oder Einheiten wirken, abgehandelt. D.h., dass hier ggf. Brände entstehen, sich ausbreiten oder bekämpft werden können.

    b) Siegpunkte erhalten:
    Ist in einer Schlacht das Ziel eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen, wird in diesem Schritt immer geprüft, welcher Spieler wie viele Siegpunkte in dieser Runde bekommt. Dies kann je nach Szenario am Ende jeder Runde, oder am Ende der letzten Runde wichtig sein.

    c) Siegbedingungen prüfen:
    In diesem Schritt prüfen die Spieler, ob einer der beiden die Siegbedingungen erfüllen konnte. Hier ist je nach Szenario ein sofortiger Sieg während der gesamten Schlacht möglich, oder ein Sieg ist erst nach Beendigung der letzten Runde ermittelt werden.

    d) Überzählige Ressourcen abwerfen:
    Geht das Spiel in die nächste Runde, sind zuvor die Handkarten auf eine Karte und die Befehlsmarker auf einen Marker zu reduzieren. Hier entscheidet der Spieler selbst, welche Karte und Marker er behält. Sollte man nur noch jeweils eine Karte oder einen Marker bzw. gar keines von beiden haben, entfällt dieser Schritt für den Spieler. Was die Spieler behalten wird mit in die neue Runden genommen.

    e) Moral aufbauen:
    Am Ende der Runde ist es möglich, die Moral der eigenen Armee wieder ein wenig auszugleichen. Hierfür darf der Spieler, dessen Armee einen Moralverlust hinnehmen musste, den Moralanzeiger auf das nächste Feld mit einem kleinen Pfeil am Rand, der sog. Moralschub, hochschieben.

    f) Rundenzähler weitersetzen:
    Den Abschluss einer Runde bildet das Weiterschieben des Rundenzähler auf der Rundenanzeige. Die nächste Runde beginnt dann wieder mit der Reaktivierungsphase.

Spielende

Eine Schlacht endet mit dem Sieg eines Spielers. Es gibt zwei Arten des Sieges, also des Spielendes:

a) Ende der letzten Runde:
Wurde die laut Szenario letzte Runde beendet, ist zu prüfen, wer von den Spielern die vorgegebenen Siegbedingungen erfüllt hat. Danach endet das Spiel mit dem Sieg eines Spielers.

b) Sofortiger Sieg:
Hier endet eine Schlacht vorzeitig, sobald einer der Spieler die vorgegebenen Siegbedingungen erfüllt hat. Dies muss am Ende jeder Runde in der Umgruppierungsphase immer berücksichtigt werden. Dabei ist es durchaus möglich, dass die Spieler mit einem Gleichstand die Runde beenden, wenn es darum geht eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erreichen. Hier gewinnt der Spieler mit der besseren Moral. Ein sofortiger Sieg ist auch dann möglich, wenn bei normalen Siegbedingungen (Ende der letzten Runde) bestimmte Situationen eintreten. Beispielsweise das Feld der sofortigen Niederlage auf der Moralanzeige wird von einem der Spieler erreicht.

Die Siegbedingungen sind immer explizit je Szenario im Szenarienheft beschrieben.

Mehr zum Inhalt

Die Schlachten von Westeros: Ein BattleLore Spiel bietet eine Fülle an Spielmaterial, das im Folgenden kurz beschrieben sein soll:

a) Die Plastikminiaturen:
138 fein modellierte Miniaturen und eben so viele Figurensockel bietet das Basisspiel. Die Einheiten teilen sich in die rot gefärbten Figuren des Hauses Lannister und in die grau gefärbten Figuren des Hauses Stark. Kommandeursfiguren sind dunkelgrau gehalten. Die zwei Häuser haben unterschiedliche Einheiten mit überwiegend gleichen Kampfstärken und Fähigkeiten. Dazu gibt es für Einheiten Fahnenstangen aus Plastik, die für die Banner der Häuser als Halterung dienen.

b) Der Spielplan:
Er ist doppelseitig bedruckt und bietet ein Schlachtfeld in der Horizontalen und eines in der Vertikalen. Zudem bietet dieser Spielplan die Möglichkeit, weitere Spielpläne anzulegen, so dass ein variabel erweitertes Schlachtfeld entstehen kann.

c) Die achtseitigen Würfel:
Es gibt acht dieser Würfel im Basisspiel, die jeweils ein Tapferkeits-, ein Flaggen- und ein Rotes-Banner-Symbol, sowie zwei Blaues-Banner- und drei Grünes-Banner-Symbol tragen. Sie werden als Kampfwürfel verwendet und werden auch zur Ermittlung von Effekten und das Ansammeln von Befehlsmarkern eingesetzt.

d) Die Kommandeurkarten:
Dies sind Übersichtskarten der Kommandeure, die deren Kommando- und Kampfwerte, sowie deren Zugehörigkeit zu einer Einheit und verschiedene angeben.

e) Die Kommandokarten:
Mittels dieser Kommandokarten gibt ein Kommandeur seinen Einheiten Befehle. Es gibt je Haus pro Kommandeur fünf spezifische Kommandokarten und einen allgemeinen Vorrat von zehn Kommandokarten. Die Zugehörigkeit der Kommandokarten wird auf deren Rückseiten durch das Wappen des jeweiligen Adelshauses angezeigt.

f) Übersichtskarten der Einheiten:
Diese Karten sind beidseitig identisch bedruckt und fassen die Einheiten der Armee eines Hauses samt ihrer Kampf- und Bewegungseigenschaften zusammen.

g) Auflageteile für den Spielplan:
Dies sind die Gelände- und Infrastrukturplättchen, die auf den Spielplan aufgebracht werden. Sämtlichen dieser Plättchen durch ihre Beschaffenheit bestimmte, im Regelwerk beschriebene, Bedingungen.

h) Die Kommandotafeln:
Im Form des Wappens der beiden Häuser gibt es je eine Kommandotafel. Auf ihr werden ausschließlich die Kommandomarker während der Schlacht aufbewahrt.

i) Der Rundenanzeiger, Rundenzähler und Siegpunktezähler:
Der Rundenzähler kommt auf die Rundenanzeige; er zeigt die aktuelle Runde an und wie viele Runden bisher vergangen sind. Zu jedem Haus gehört außerdem ein Siegpunktzähler, der ebenfalls auf der Rundenanzeige platziert werden kann, um errungene Siegpunkte anzuzeigen.

j) Die Moralanzeige und der Moralanzeiger:
Zu jedem Haus gehört ein eigenes Moralleisten-Seitenteil, die mit dem Mittelteil verbunden werden, um daraus die Moralanzeige zu bilden. Dabei gibt der Standort des während der Schlacht die gegenwärtige Moral beider Häuser an. Vorder- und Rückseite der Moralanzeige beider Häuser sind unterschiedlich. Welche Seite in der Schlacht genommen werden muss, erklärt das jeweilige Szenario.

k) Die Kommandomarker:
Mittels der Kommandomarker können die Kommandeure die Kommandokarten spielen und es wird am Ende einer Runde durch sie ermittelt, wer zu Beginn der nächsten Runder der Startspieler ist.

l) Die Banner:
Jedes Haus besitzt ein eigenes Wappen, das auf den Bannern abgebildet ist. Sie werden in die Fahnenstangen gesteckt, die im Sockel der Miniaturen stecken. Das Banner gibt immer an, zu welchem Haus und welchen Rang eine Einheit hat. Zudem kann an den Bannern die Rundenfarben abgelesen werden, die aktive und inaktive Einheiten markieren.

m) Die Kontrollmarker:
Dies sind Marker, die auf dem Spielplan Eroberungsziele der Häuser markieren.

n) Die Richtungsmarker:
Diese Marker haben eine einheitliche Rückseite und eine mit Ziffern bedruckte Vorderseite. Mittels der Richtungsmarker werden die Richtungen der verschiedenen Spieleffekte zufällig bestimmt.

o) Die Kampfanzeiger:
Im Nahkampf befindliche Einheiten werden mittels dieser Marker gekennzeichnet. Sie werden zwischen den beiden Einheiten gelegt. Es wird immer der Marker des Hauses gelegt, das angreift.

p) Die Brandanzeiger:
Brandanzeiger werden auf die Felder gelegt, die in Brand gesteckt wurden. Sie geben außerdem auch die Stärke des Brandes an. Sie können bei einigen Einheiten oder Geländetypen Schäden erzeugen.

q) Die Verwüstungsmarker:
Sie markieren auf dem Spielplan die Felder, die durch bestimmte Effekte wie z.B. Brände, zerstört wurden.

r) Die Strategiemarker:
Strategiemarker haben einheitliche Rückseiten, während sich auf ihren Vorderseiten Symbole in verschiedenen Farben befinden. Sie stellen entweder strategisch wichtige Ziele oder Attrappen auf dem Plan dar.

s) Die Spezial-Bogenschützenmarker:
Diese Marker werden in bestimmten Schlachten verwendet und kennzeichnen spezielle Bogenschützen-Verbände.

t) Die Catelyn- und Edmure-Marker:
Die beiden Marker zeigen wichtige Persönlichkeiten von Westeros. Sie werden auf den Spielplan gelegt, wenn diese Charaktere auf dem Schlachtfeld anwesend sind. Ihre Funktion ist jeweils in den Szenarien beschrieben.

u) Die Zelt-, Belagerungsturm-, Katapultzielmarker und Kommandeurscheiben:
In bestimmten Szenarien oder auf Scharmützelkarten, ist der Einsatz dieser speziellen Marker notwendig und beschrieben.

v) Der Streitkolben:
Zu Beginn einer Schlacht wird durch das Szenario bestimmt, welches Haus ihn während der gesamten Schlacht besitzt. In der Reaktivierungsphase bei einem Gleichstand während der Ermittlung der Initiative, ist derjenige Startspieler, der den Streitkolben besitzt.

w) Die Scharmützelkarten:
Diese Karten sind Aufbaukarten, wenn man nicht vorgegebene Schlachten spielen will. Jedes Haus hat einen eigenen Satz dieser Karten, die Kommandeur- und Einheiten-Optionen sowie spezielle Geländeeigenschaften beschreiben. Außerdem werden die Aufbauregeln und die Siegbedingungen erläutert. Diese Karten helfen die Streitkräfte zusammenzustellen und ein Schlachtfeld entsprechend aufzubauen.

 

Urteil

Die Schlachten von Westeros: Ein BattleLore Spiel ist ein sehr spannendes und wirklich kurzweiliges Command-And-Color-System von Fantasy Flight Games.
Das Basisspiel bietet nicht nur eine Fülle an Spielmaterial, sonder räumt reichlich Platz für einige Erweiterungen ein, die den Fundus des Materials und das Schlachtfeld wachsen lässt. Dieses Spiel ist etwas für Taktiker, die ein Quäntchen Würfelglück nicht scheuen, denn schon die abwechselnden Spielzüge je Runde, das Befehligen der Einheiten und die geringe Glückskomponente alleine machen Die Schlachten von Westeros: Ein BattleLore Spiel zu einem durch und durch taktischen Brettspiel des CoSim-Genres. Darüber hinaus bietet das Spiel einen Variantenreichtum an Schlachten, vorgegeben oder selbst gestaltet, so dass einem der Stoff für Schlachten nie ausgehen kann und Abnutzungserscheinungen am Spielspaß ausbleiben werden.
Spielregeln sind klar und verständlich auf 32 Seiten beschrieben. Der Mechanismus dieses Spielsystems lässt sich in kurzer Zeit erlernen und prägt sich dann durch das Spielen und seinen Routineablauf auch bald zügig ein.
Die Erkenntnis nach dem Öffnen der Spielebox, dass die 138 Miniaturen erstmal in 138 Sockel gesteckt werden müssen und am besten auch dabei noch geklebt werden, entlockt vielleicht anfangs ein kurzes Aufstöhnen. Hat man jedoch diesen einmaligen Aufwand hinter sich gebracht und taucht in die Welt von Westeros und ihrer Schlachten, ist dies ziemlich schnell vergessen. Gewöhnungsbedürftig ist bei der Menge an Material dann aber auch die Zeit, die man benötigt, um eine Schlacht vorzubereiten.

Die Schlachten von Westeros: Ein BattleLore Spiel kann ich den Fans dieser Spielegenres nur ans Herz legen, denn ich war bereits nach meiner ersten Demo-Schlacht davon schon so angesteckt, dass ich mir das Spiel sofort zugelegt hatte, als es in die Läden kam.
Der Preis für das Basisspiel beträgt im Erscheinungsjahr 2010 zwischen 59,00 € und 70,00 €. Im Vergleich mit gleichartigen Spielen hält sich also das Preisniveau im Rahmen. Für das Geld bekommt man dann aber auch ein Spiel, das reich an Spielmaterial und Variantenreichtum ist und das Potential für viele Erweiterungen birgt. Die Schlachten von Westeros sollte also in Eurem Spieleregal definitiv nicht fehlen!