BattleLore - Das Basisspiel

BattleLore Übersicht

Irgendwo in Europa. Der Morgen graut am Rande eines kalten und dunstigen Waldes, der so alt ist wie die Geschichte selbst.

Letzte Nacht sind die Kundschafter auf die Reste eines überstürzt verlassenen Koboldlagers gestoßen. Gewiss wird heute ihre Halbmond-Fahne am Horizont zu sehen sein. Und farbenfroh werden zahllose englische Fahnen hoch über den Adeligen auf ihren Schlachtrössern im Wind flattern.

Wird die bevorstehende Schlacht nach Will Plan verlaufen? Sind die viel gepriesenen Zwergensöldner ihren Lohn wert? Wer die richtigen Entscheidungen getroffen hat, dem ist sein Platz in der Geschichte so gut wie sicher. Andernfalls ... Nun ja, andernfalls kann man eigentlich nur hoffen, dass die Erben das Lösegeld aufbringen werden.

Kurzbeschreibung

BattleLore versetzt Sie in eine Welt, die Geschichte und Fantasy miteinander verbindet. Sie führen ein großes Aufgebot an Miniatur-Einheiten auf die Schlachtfelder des mittelalterlichen Europas.

Schon die Zusammenstellung des Kriegsrats ist eine große Herausforderung. Es gilt, die Weisheit und Erfahrung von Klerikern, Zauberern, kampferprobten Kriegern und gerissenen Schurken geschickt zu nutzen. Diese Meister haben wichtige Fähigkeiten, die bei der richtigen Aufstellung der Truppen, der sorgfältigen Wahl der Verbündeten, dem rechtzeitigen Einsatz von Zaubersprüchen sowie altbewährten Betrügereien dienlich sind.

BattleLore lässt Sie epische Fantasy-Abenteuer erleben. Ob mit oder ohne Rollenspielerfahrung - Sie werden mit Familie und Freunden eine Stunde Spaß haben ... oder sogar einen ganzen Abend lang.

BattleLore ist ein Spielesystem, System in sofern, da es sich um ein ausbaufähiges Spiel handelt, das jede Menge Bausteine liefert, die aber in ihrer Kombination frei wählbar sind. Dies ist wohl die besondere Stärke, die es von so vielen Spielen abhebt. Zwar ist solch ein System nicht gerade neu, dafür aber liebevoll gestaltet, ausgeklügelt inszeniert und doch recht einfach und kurzzeitig zu spielen. Aber, was kann man sich genau unter einem Spielesystem, oder unter einem Bausatz vorstellen? Nun, das Spiel besteht aus vielen Einzelteilen, wie zum Beispiel einem Spielplan, jede Menge Terrain-Hex-Plättchen, Karten, Würfeln und jede Menge Figuren. Mit diesen Einzelteilen, lassen sich Szenarien erstellen, unterschiedliche Figureneinheiten aufmarschieren lassen, mit Kriegsräten Macht und Zauberei mit ins Spiel bringen, und und und…

Das Spiel wurde von Richard Borg erfunden und bis September 2008 vom Hause Days of Wonder produziert und verbreitet. Durch den Verkauf an Fantasy Flight Games hat das Spiel ein neues "zu Hause" erhalten. Richard Borg bleibt der Konzeption treu und unterstützt die Entwicklung der BattleLore-Welt, die er erschaffen hat. Das Spiel ist im engeren Sinne ein 2-Personenspiel, wobei die jetzigen Erweiterungen es zulassen, dass man schon zu 4. oder sogar zu 6. spielen kann. Die Spielzeit liegt bei ca. 60-90 Minuten, wobei die Zeit leicht variieren kann. Äußerst spannende, wendungsreiche und erfahrene Spiele, können sogar 2 Stunden laufen. Grundsätzlich: Mit ca. einer Stunde ist man gut beraten pro Runde.

Spielvorbereitung

Die Spielvorbereitung lässt sich laut dem Spielregelbuch (S. 8-9) in 8 Schritten durchführen:

1.)   Aufbau des Spielplans und der Kartenhalter:
Auslegen des Spielplans oder ggf. auch zwei Spielplänen für Epische Schlachten und zusammenstecken der Kartenhalter.

2.)   Aufbau des Geländes mittels Geländeplättchen:
Nach Vorgabe des Szenarioaufbaus alle benötigten Geländeplättchen entsprechend auf dem Spielplan auslegen (Wald, Hügel, Fluss, etc.).

3.)   Aufbau der Zusatzplättchen:
Nach Vorgabe des Szenarioaufbaus alle benötigten zusätzlichen Plättchen auf dem Spielplan auslegen (Brücken, Furten, Wälle, Wappenplättchen, etc.)

4.)   Aufbau der Figuren:
Aufstellen aller Figuren – also Einheiten und deren Fahnenträger – analog der Vorgabe des gewählten Szenarios, auf dem Spielplan.

5.)   Aufteilen der Übersichtskarten:
Jeder Spieler erhält einen vollständigen Satz der benötigten Übersichtskarten (Gelände, Einheiten, Waffen, Kreaturen und zu den Taktiken), die er in seinem Spielbereich (= der freie Platz an der Spielplanseite des jeweiligen Spielers) auslegt.

6.)   Mischen und auf- oder austeilen der Kommando- und Machtkarten:
Kommandokarten werden gemischt und nach Vorgabe des Szenarios sofort in der festgelegten Anzahl je Spieler, oder aber nach Bildung eines Kriegsrates in entsprechender Anzahl je Spieler ausgeteilt.
Machtkarten werden – wenn benötigt – analog der Regeln zu den Machtkarten (S. 57) zu einem Kartendeck zusammengefasst und ggf. vor Spielbeginn nach den Regeln verteilt.

7.)   Nachzugstapel der Kommando- und Machtkarten bilden:
Alle übrigen Kommando- und Machtkarten, werden je zu einem Nachziehstapel zusammengefasst und neben dem Spielfeld verdeckt bereitgelegt.

8.)   Angaben zum Szenario vorlesen: Siegbedingungen, Spezialregeln und Startspieler:
Es werden nun die Siegbedingungen, die Spezialregeln vorgelesen bevor die Spieler das Szenario starten. Auch wird der Startspieler, der durch die Vorgaben des Szenarios bestimmt ist, genannt.

Bei Machtszenarien - diese werden mit nach dem Machtsystem gespielt, werden noch die Machtplättchen bereitgelegt und der Kriegsrat vor Beginn der ersten Runde gebildet.

Die Szenarien bei Battlelore lassen sich in drei Arten unterscheiden:

a) Mittelalterliche Szenarien = Schlachten ohne Machtelemente. Hier entscheiden nur Würfel und Truppen die Schlacht.

b) Machtszenarien = Schlachte, bei den der Kriegsrat und die Macht, mittels Machtkarten, dazukommen.

c) Mittelalterliche Machtszenarien = Schlachten, bei denen es keinen Kriegsrat gibt aber mit ein bestimmten Auswahl an Machtkarten und dem Machtsystem gespielt wird.


Oben beschriebene Vorbereitungsschritte sind inhaltlich abhängig von dem jeweiligen Szenario, das gewählt wurde.
Die Schlacht kann nun beginnen!


Spielablauf

BattleLore ist ein rundenbasierendes Spiel und jede Runde teilt sich in fünf Phasen auf, die hier kurz beschrieben werden.

Dabei muss folgendes immer beachtet werden:
Die Einheiten müssen Phase für Phase immer alle gemeinsam ab der Aktivierungsphase, durchführen, bevor man in die nächste Phase übergehen darf. D.h., zuerst alle Einheiten aktivieren, dann erst alle Einheiten bewegen und danach darf erst mit jeder Einheit gekämpft werden, wenn dies möglich bzw. gewünscht ist.

1.) Die Kommandophase:
Zu Beginn jedes Spielzugs, wählt der Spieler eine Kommandokarte (Bereichs- oder Taktikkarte) aus, legt diese offen aus und liest die Anweisung der Karte laut vor.
Bereichskarten (gelblicher Hintergrund) geben an, wie viele Einheiten in welchen der drei Bereiche, in die der Spielplan aufgeteilt ist - getrennt durch zwei rot gestrichelten Linien - aktiviert werden dürfen.

Taktikkarten (grauer Hintergrund) enthalten Anweisungen, die unabhängig von den drei Bereichen auf dem Spielplan, Einheiten auf unterschiedliche Art und mit unterschiedlichen Aktionen aktivieren und befehligen.

2.) Die Aktivierungsphase:
Die Aktivierungsphase ist die Folge aus der Kommandophase, denn jetzt wählt der Spieler aus, welche Einheiten er aktivieren will- analog der Angaben der gespielten Kommandokarte. Die aktivierten Einheiten sind zu benennen und dem Mitspieler auch anzuzeigen.

3.) Die Bewegungsphase:
Sind alle Einheiten aktiviert, so geht man zur Bewegungsphase über.
Alle aktivierten Einheiten werden nun ihrer Reichweite entsprechend gezogen. Dies ist in jede Richtung erlaubt. Einschränkungen durch verschiedene Geländearten oder durch besetzte Felder können Einheiten in ihrer Bewegung beeinflussen.
Aktivierte Einheiten müssen aber nicht bewegt werden oder die komplett möglichen Felder ziehen.

4.)Die Kampfphase:
Alle aktivierten Einheiten, die im Nahkampf oder im Fernkampf ein gegnerisches Ziel erreichen kann, dürfen in dieser Phase der Runde nun der Reihe nach ihre Angriffe ausführen.

Der erste Kampf wird einschließlich aller Folgeaktionen komplett abgehandelt, bevor der zweite Kampf begonnen werden darf - usw. D.h., dass nach einem Angriff, mögliche Folgeaktionen (Boden gewinnen, Verfolgung und Zusätzlicher Angriff und Gegenangriff) durchgeführt werden, bevor es zum Angriff einer der anderen aktivierten Einheit des aktiven Spielers kommen kann.

Auch eine wichtige Rolle spielt während des Kampfes, die Moral der Einheit.

Die Moral ist wie folgt aufgeteilt:

Normal:
Menschliche Einheiten. Rückzug: 1 Feld / Schwarze Flagge. Kein Gegenschlag.

Mutig:
Eisenzwerge, Kreaturen oder Einheiten aller Rassen, die von zwei eigenen Einheiten aller Rassen unterstützt werden (=benachbarter Standort). Eine schwarze Flagge kann ignoriert werden, wenn gegen eine solche Einheit gewürfelt. Ein Gegenschlag ist möglich.

Ängstlich:
Koboldeinheiten. Rückzug 2 Felder / Schwarze Flagge + Panikverluste prüfen.

Auch Machtkarten können die Moral von Einheiten beeinflussen.

Ein Kampf läuft wie folgt ab:
Es wird die angreifende Einheit und das Ziel benannt. Dabei wird überprüft, ob der Nah- oder Fernkampf möglich ist.
Nahkämpfe sind dann möglich, wenn die kämpfenden Einheiten benachbart sind und der Angreifer noch würfeln darf.
Fernkämpfe sind dann möglich, wenn das Ziel innerhalb der Reichweite der Fernkampfwaffe steht und die Sichtlinie zwischen den beiden Einheiten nicht gestört ist.

Ist der Kampf möglich, muss überprüft werden, mit welcher Anzahl an Kampfwürfeln angegriffen werden darf. D.h., dass die Grundanzahl der Würfel der angreifenden Einheit ggf. durch Geländeeinschränkungen reduziert werden muss und dann ggf. durch eine Anweisung auf aufgrund einer Taktikkarte oder einer Machtkarte, die gespielt wurden, wiederum erhöht werden kann.
Steht die Anzahl der Würfel fest, werden diese gewürfelt und das Ergebnis ausgewertet, um daraus erfolgte Treffer oder erzwungene Rückzüge auszuführen. Auch können in Machtszenarien die gewürfelten Machtsymbole in ein Machtplättchen umgewandelt werden, die man in dem eigenen Kelch sammelt, wenn das Machtsymbol nicht anderweitig gewertet werden muss.


Würfelergebnisse und Wertungen:

  • Helm der entsprechenden Farbe: Je Helm wird eine gegnerische Figur entfernt.
  • Helm anderer Farbe: Keine Auswirkungen.
  • Schwert auf Schild Symbol: Ggf. zusätzlicher Treffer, je nach Regeln der Einheit.
  • Schwarze Flagge: Gegner muss sich ggf. um ein Feld / Flagge zurückziehen.
  • Machtsymbol: Niete bei mittelalterlichen Szenarien. Ansonsten Machtplättchen nehmen. Ggf. auch Treffer, wenn durch Regeln so bestimmt.

Sind alle Kämpfe ausgefochten und alle Folgeaktionen abgeschlossen, endet die Kampfphase damit.

5.) Die Nachziehphase:

Sind alle Kämpfe ausgefochten, ist der Spielzug zu Ende.

Nun sind noch folgende Aktionen auszuführen:

  • Eine Kommandokarte nachziehen
  • Bei Machtszenarien:
    1.) Zwei Machtplättchen nachziehen, oder
    2.) Eine Machtkarte und ein Machtplättchen nachziehen,oder
    3.) Zwei Machtkarten nachziehen und eine davon behalten

Damit endet die fünfte Phase und auch der Spielzug des aktiven Spielers.
Der Gegner ist nun an der Reihe und beginnt seine Runde mit Phase eins.

Spielende

Eine Schlacht endet grundsätzlich sofort, wenn einer der beiden Spieler die Siegbedingungen erfüllt – auch währende einer Runde.
Wer die notwendige Anzahl an Siegpunkten erreicht, egal ob aktiver Spieler durch einen Angriff, oder passiver Spieler mit einem Gegenschlag, ist Sieger der Partie.

Mehr zum Inhalt

Das BattleLore Basisspiel bietet eine Fülle an Spielmaterial, das im Folgenden kurz beschrieben sein soll:

 

1.) Spielfiguren:
Im Basisspiel sind 217 fein gearbeitete Miniaturen enthalten, die in menschliche Einheiten und den Rassen: Eisenzwerge und Kobolde aufgeteilt sind. Dabei gibt es Infanterie-Einheiten, die entweder Fernkämpfer oder Nahkämpfer sind. Vier Miniaturen bilden dabei immer eine komplette Einheit. Auch gibt es Berittene Einheiten, die jeweils aus drei Miniaturen bestehen.
Dem Basisspiel ist eine Kreatur, die Riesenspinne, als einzelne Miniatur und Einheit hinzugefügt.

Zudem gibt es ggf. auch die zwei Promo-Miniaturen: Bergriese und Erdelement zu dem Basisspiel kostenlos dazu. Abhängig vom Händler und vom Vorrat.
Diese Miniaturen sind zwei weitere Kreaturen.

2.) Fahnen:
In jeder Einheit trägt eine Miniatur eine Fahne = Fahnenträger. Die Fahnen sind aufgeteilt in Wimpel oder Standarten. Wimpel sind die Fahnenformen des englischen Lagers, die Standarten die des französischen Lagers.
Drei Fahnenfarben geben Aufschluss über den Bewegungsradius und die Kampfkraft der jeweiligen Einheit: Grün, Blau und Rot.

3.) Kampfwürfel und Kartenhalter:
Mit den Kampfwürfeln werden Kämpfe und Prüfungen ausgetragen. Anhand der Symbole werden Treffer, Rückzüge und die Einnahme von Machtsymbolen gewertet. Auch spezielle Würfelergebnisse bei Kreaturen werden über das Machtsymbol gewertet.

Jeder der 12 sechseitigen Kämpfwürfel trägt folgende Symbole je einmal:
- Grüner Helm
- Blauer Helm
- Roter Helm
- Schwert auf Schild Symbol
- Schwarze Flagge
- Machtsymbol

Die Kartenhalter werden für das Spiel zusammengesteckt und jeweils vor dem Spieler bereitgestellt. Sie dienen dazu, die Kommando- und Machtkarten, die ein Spieler in der Hand hält, aufzunehmen.

4.) Machtkelche und Machtplättchen:
Für jeden Spieler gibt es einen Machtkelch, in dem er eingenommene Machtsymbole deponiert werden. Machtplättchen sind sozusagen die Währung des Machtsystems bei BattleLore. Mit ihnen werden die Machtkarten bezahlt, die man spielen will.

5.) Kommando- und Machtkarten:
Jeweils 60 Kommando- und Machtkarten enthält ein Basisspiel.
Anhand der Kommandokarten werden ein bestimmter, wählbarer Teil der Einheiten befehligt. Mittels der Machtkarten kann man eigene Einheiten stärken oder bewegungsfähiger machen, den Gegner schwächen oder unabhängig vom eigentlichen Kampf zwischen den Einheiten, auch zusätzlich angreifen. Machtkarten stellen mit den Kriegsrats-Meister bezogene Karten das Machtsystem dar.

6.) Übersichtskarten:
Um während des Spiels schnell Zugriff auf die einzelnen Bedingungen und Einschränkungen der Bestandteile von BattleLore (Einheiten, Gelände, Kreaturen, Rassen und Waffen) zu haben, um diese im Spiel immer zu beachten, gibt es immer sog. Übersichtskarten dazu. Diese erhält der Spieler vor der Schlacht und kann sie sich so auslegen, wie es ihm vorteilhaft erscheint.

7.) Geländeplättchen:
Diese Plättchen bilden die verschiedene Geländearten wie Hügel, Fluss, Wald u.a. ab. Diese werden auf das Spielfeld, analog der Szenario-Vorgaben, aufgelegt und formen so das Schlachtfeld. Weitere Plättchen wie Spezielle Orte der Meister oder solche wie Wälle, Brücken und Furten, ergänzen das Spiel zusätzlich.
Diese Plättchen sind doppelseitig bedruckt und haben die Form und Größe der Hex-Felder auf dem Spielplan.

8.) Kriegsrat und Meisterscheiben:
Der Kriegsrat wird auf der sog. Kriegsrats-Tafel gebildet. Er setzt sich aus dem Befehlshaber, der die Anzahl der Kommandokarten des Spielers beeinflussen kann, den vier Meistern: Kleriker, Krieger, Schurke und Zauberer, die jeweils mit 15 Charakter eigenen Machtkarten in die Schlacht eingreifen können, zusammen. Außerdem gibt es die Möglichkeit über den Kriegsrat Kreaturen heraufzubeschwören und es wird ein letzter Sitz für Helden gezeigt, der erst mit der Erweiterung BattleLore: Helden zum tragen kommt.

Mit den Meisterscheiben bildet man das Level der Meister, die man im Spiel für seine Seite einbinden will. Generell wird man zwischen Level 0 und Level 3 wählen. Je Level ist eine Meisterscheibe einzusetzen.

9.)  Diverse Plättchen:
BattleLore hält weitere Plättchen bereit, die während des Spiels immer wieder zum Einsatz kommen können, je nachdem, was die Szenario-Vorgaben aussagen:

Machtplättchen
Wappenplättchen
Kriegsratsplättchen der Meister
Statusplättchen der Riesenspinne

Urteil

Das umfangreiche Spielmaterial ist von hoher Qualität und in einem sehr ansprechenden Design.
Zwar benötigt man einige Szenarien und somit wenige Stunden, bis das ganze Spielsystem und sein Regelwerk durchdrungen und gefestigt sind, jedoch erhält man währenddessen und danach den Spielspaß am Schlachtenlenken in einer mittelalterlichen und auch einer fantastischen Umgebung, die alle Erwartungen erfüllen mag. Und keinesfalls sollte man erschrecken, wenn man das 80-seitige Regelwerk zur Hand nimmt. Eine überaus gut beschriebene, leicht verständliche und reich illustrierte Anleitung, um das Spiel zu erlernen, hat Days of Wonder hier erstellt, fürwahr!
Die vielen Erweiterungen, die bisher veröffentlicht wurden, erhöhen die Vielfalt und die Möglichkeiten um ein weiteres. Neue Szenarien, neue Einheiten, neue Waffen und neue Varianten. Vor allem das Aufmarschsystem "BattleLore: Zu den Waffen" ermöglicht ein völlig unabhängiges und immer wieder abwechslungsreiches Spielen. Denn man ist nicht mehr an vorgegebene Szenarien gebunden sondern lässt einfach seine Truppen nach eigener Auswahl auf den Plan aufmarschieren. Zusätzlich kann man sich Spezialisten durch das Ziehen von Spezialistenkarten als Verstärkung auf das Schlachtfeld holen. So werden alle neue Einheiten aller Erweiterungen in dieses Aufmarschsystem integriert - auch zukünftige.
Das nur als kleines Beispiel, wie logisch verzahnt das Spiel ist.

Bei aller Begeisterung ist aber auch ein gewisser Glücksfaktor zu nennen. Dieser dürfte manchem das ein oder andere Spiel etwas versalzen.
Hat man nicht die passenden Kommandokarten und zieht man auch selten die gewünschten nach, so hilft es einem manchmal nichts, wenn die Truppen noch so klug gewählt und strategisch perfekt aufgestellt wurden.
Tja und wie die Würfel eben fallen, bei all den Schlachten und Scharmützeln, so mag alle Taktik und sei sie noch so gut überlegt, an ein paar Würfelwürfen scheitern, wenn man dabei vom Glück verlassen ist, oder wenn der Gegner damit scheinbar überhäuft sein mag.

Dem versuchen die Machtkarten entgegen zu wirken. Sie können einerseits die eigene Kampfkraft während eines Angriffs durch zusätzliche Würfel erhöhen, oder sie verschaffen einem in einer defensiven Lage zusätzlichen Schutz . Sie stärken oder heilen die eigenen Truppen, beschwören die Elemente und helfen beim Ränkeschmieden. Manche sind dabei mit etwas Glück oder eben Pech, je wie man es sehen mag, zu stark ausgeprägt, was eine Schlacht manchmal auch vorzeitig entscheiden mag.

Doch das alles trübt den Spielspaß kaum. Denn jedesmal, wenn man die vielen gutgearbeiteten Miniaturen auspackt, jedesmal wenn man das Spielbrett auf den Tisch legt und darauf Szenarien mit den tollen Geländeplättchen aufbaut und jedesmal wenn man vor dem komplett aufgebauten Schlachtfeld sitzt weiss man, wieso man von diesem Spiel so sehr fasziniert ist.