Freitag, den 22. November 2013 um 11:35 Uhr

Some things never change

CoreboxLiebe BattLer, dank des Heidelberger Spieleverlages hatte ich als Admin der World of BattleLore die Gelegenheit, eine Beta-Version der kommenden Neuauflage von BattleLore ausgiebig zu spielen und auf Herz und Nieren zu prüfen. Und ich will gar nicht lange um den heißen Brei herum reden: verkauft euer altes BattleLore solange ihr noch einen vernünftigen Preis dafür bekommt. Es wird in Zukunft keinen Grund mehr geben, dieses Spiel aus dem Schrank zu holen; es sei denn ihr wollt einen Nostalgie-Abend mit alten Freunden einlegen.

Dieses neue BattleLore ist das alte BattleLore - nur besser!

Wer mir blind vertraut, sollte das Spiel am besten noch heute vorbestellen, denn es ist nicht ganz unwahrscheinlich, dass die englische Version noch unter dem Weihnachtsbaum liegen könnte; die deutsche Version kommt spätestens im zweiten Quartal 2014 auf uns zu.

Alle anderen, die mir nicht blind vertrauen, müssen sich jetzt durch den viel zu langen, total langweilen Text quälen. Setzt schon mal einen Kaffee an, schüttelt das Kissen aus, stellt den Wecker... es geht los!

Ich möchte an dieser Stelle keine Regeln herbeten, weil das gefühlte 99,9998% aller Spielerezensenten so machen und weil vieles im Vergleich zur alten Ausgabe gleich geblieben ist; und euch alten Regelhasen werde ich bestimmt nix vorkauen und allen anderen sei das Regelheft der alten Auflage in unserem Downloadbereich anempfohlen.

Aber ganz grob:

es bleibt beim bekannten Material und Spielablauf. Es gibt Kommando- und Machtkarten, dazugehörige Machtplättchen, ein Spielbrett, aufgeteilt in drei Flügel und natürlich Würfel. Der aktive Spieler spielt eine Kommandokarte aus, aktiviert und bewegt die entsprechenden Einheiten und kämpft wenn möglich. Anschließend Kommando- und Machtkarten oder -plättchen nachziehen. Fertig. Nächster Spieler!

Das kennen wir alle von unserem geliebten BattleLore und deshalb geht einem der Rundenablauf beim neuen BattleLore sofort in Fleisch und Blut über. Sofort ist das BattleLore-Gefühl da: Angriff, würfeln, drei Treffer: bamm, bamm, bamm! *fett grins*. Das ist einfach nur geil! Ich hatte schon nach wenigen Runden das Gefühl, einen alten Bekannten wiederzutreffen, der vielleicht seinen Klamottenstil wechselte, jetzt kürzere Haare hat und eine neue Brille trägt, aber ansonsten immer noch der alte Kumpel von früher ist. Mittlerweile bin ich mit diesem alten Kumpel fast ein Dutzend Mal um den Block gezogen und habe mich so sehr an sein neues Aussehen gewöhnt, dass ich es in Zukunft nicht mehr missen möchte. Diese neue Frisur steht ihm nämlich eigentlich ganz gut.

- small changes, big results -

SpielfeldDas Spielfeld wurde um eine Reihe verkleinert (13 auf 12), die Figuren stehen damit jetzt etwas enger zusammen, die Einheiten treffen schneller aufeinander, nicht selten kommt es schon in der ersten Runde zu einem Nahkampfangriff, - da wird nicht lang gefackelt. Und da die Einheitengröße auf drei Figuren pro Einheiten verkleinert wurde, gibt es noch schneller schwerverletzte Einheiten: "Was? Meine Infanterie ist schon tot? Aber ich war doch noch gar nicht am Zug!! *schnief*heul*" Macht andererseits nix, denn eliminierte (klingt irgendwie eleganter als gekillte, gesmashte, getötete) Einheiten sind nicht mehr automatisch Siegpunkte. Puh!

Die einzelnen Hexfelder sind etwas größer, die Figuren wurden von 20mm auf 28mm vergrößert - und die waren schon in der Beta-Version ein echter Hammer! Ihr fandet die alten Kreaturenmodelle ganz toll? Na dann wartet mal ab! - Ihr habt euer BattleLore nicht bemalt, weil ihr Grobmotoriker seid? - Das gilt ab sofort nicht mehr als Ausrede!

Die Kommandokarten bleiben weiterhin in Bereichs- und Taktikkarten aufgeteilt, ein paar Änderungen gibt es jedoch: es gibt leider keine Kundschafter mehr und seltsamerweise wurde die optionale "Schlachten von Westeros" - Regel, dass man eine Kommandokarte einfach abwerfen kann, um eine x-beliebige Einheit zu befehligen, nicht aufgenommen. Schade, aber hier kann man ja mit Hausregeln nachhelfen. Zusätzlich gibt es nicht mehr die ganz dicken Karten alà "aktiviere X Einheiten" mit denen man bis zu 5-6 Einheiten gleichzeitig aktivieren konnte. Das finde ich eine sehr sinnvolle Änderung, die einzelnen Spielzüge bleiben übersichtlicher und kürzer. - Für die Nostalgiker (s.o.) gibt es aber immer noch alte Bekannte wie BattleLore, Himmel verdunkeln, berittener Angriff. Es bleibt also weiterhin echt eklig :-)

die neuen WürfelDie andere Hälfte vom Command & Colors - System wurde hingegen ganz abgeschafft. Farbig sind jetzt nur noch die Figuren! Es gibt keine grünen, blauen, roten Einheiten mehr, sondern alle notwendigen Eigenschaften sind jetzt individuell und gesondert auf Einheitenübersichten verzeichnet. Was jetzt auf den ersten Blick nach einer großen Änderung aussieht, ist im Spiel selbst überhaupt keine. Infanterie-Einheiten bewegen sich immer noch zwei Felder und greifen meistenteils mit 2-3 Würfeln an. Bewegungsweite und Würfelanzahl wird jetzt eben nicht mehr über die Fahnenfarbe geregelt, sondern über eine Übersichtskarte. Eine kleine, aber feine Änderung, die enorm viel gebracht hat, denn auf den Übersichtskarten ist noch eine Menge Platz für individuelle Eigenschaften! Juhu! Beispiel gefällig? Die popeligen Bogenschützen, die wir alle kennen (2 bewegen, 2 würfeln) haben als Stichwort "Double Shot", d.h. wenn sie nicht bewegt wurden, können sie zweimal schießen... Ihr ahnt schon: in Kombination mit "den Himmel verdunkeln" und Machtkarten, die Fernkampfangriffe verstärken, gibt es unglaublich geile Kombos! Und so hat jede Einheit 1-3 sehr nette Eigenschaften und die 10 unterschiedlichen Einheiten aus dem Grundspiel zeigen schon mehr Varianz auf, als das alte BattleLore nach zwei Jahren. - Darüberhinaus sind alle Stichworte auf den Karten gleich erklärt (wie beim neuen Descent), was lästiges Nachschlagen im Regelheft erübrigt. - Liebe FFG-Redaktion: sehr schön!

Die Machtkarten haben sich komplett geändert: Jede Seite hat einen eigenen Machtkartenstapel (sehr geil!) aus 20 Karten und dementsprechend auch mehr rassespezifische Karten. Es gibt z.B. Machtkarten, die nur auf spezielle Einheiten ausgerichtet sind. Somit hat man schon mit den Karten das Gefühl, dass die einzelnen Rassen sich unterschiedlich spielen. Am Anfang des Spiels zieht man vier Machtkarten, wählt zwei davon aus, schiebt die anderen beiden wieder unter den Machtkartenstapel. Wenn man jetzt durchschnittlich acht Runden spielt (ist so meine Erfahrung), dann schafft man es, die üblichen 16 Karten im Nachziehstapel durchzuspielen, wenn man unbedingt eine Karte benötigt. - Man bekommt sie so garantiert auf die Hand. Dadurch ergeben sich ganz eigene Strategie- und Kombinationsmöglichkeiten, das eigene Spiel ist viel, viel planbarer. - Sicher hatte man im alten BattleLore durch den Kriegsrat auch Einfluss auf den Inhalt des Machtkartenstapels, aber man war dennoch nicht davor geschützt, dass der Gegner die wichtige "Teleport"-Karte zog. Apropos Kriegsratsgedöns: der wurde komplett abgeschafft und das ist auch gut so. Hat das jemand von euch ernsthaft benutzt?

MachtkartenInsgesamt wurden die Machtkarten deutlich billiger. Im alten BattleLore musste man durchschnittlich 4-5 Machtplättchen für eine Machtkarte ausgeben, im neuen 3-4 Machtplättchen. Wie das? Es gibt jetzt deutlich mehr Machtkarten die vier oder weniger Machtplättchen kosten (auf der Daqan-Seite 14 und auf der Uthuk-Seite 13 von insgesamt 20 Machtkarten) und als wäre das nicht schon alles genug,  gibt es auf jeder Seite noch eine kostenlose Machtkarte. - Es werden sich also deutlich mehr Machtkarten um die Ohren gekloppt als vorher und man spart und setzt nicht mehr rundenlang auf die alles entscheidende Karte.

Das spielt sich sehr flott und gibt einem meistens das Gefühl, dass man mittels Machtkarten Einfluss auf das Spiel hat.

Mit der Heldenerweiterung für das alte BattleLore wurde eine neue Regel eingeführt, die auch im neuen BattleLore erhalten blieb: die kampferprobten Einheiten. - Mehr sage ich jetzt hierzu nicht. Die kampferprobten BattLer unter euch dürfen jetzt in sich hineingrinsen und darüber freuen.

Eine andere Regeländerung wurde von Schlachten von Westeros in leicht geänderter Form übernommen: die Rückzugsregel. Es bleibt dabei, bei geworfener Flagge muss sich der Gegner zurückziehen, allerdings muss er sich in das gegenüberliegende Feld - ausgehend vom Angreifer - zurückziehen. Ist das Feld blockiert, muss er Trefferpunkt(e) hinnehmen; steht dort eine befreundete Einheit, kann er alle (!) Fahnensymbole ignorieren. Ähnlich wie beim Cousin aus Westeros kann man somit gegnerische Einheiten gezielt in eine bestimmte Richtung zwingen.

Und wenn wir schon bei einem Würfelsymbol sind, kann ich gleich noch den Rest erklären: neben dem erwähnten Flaggensymbol gibt es noch das bekannte Machtsymbol, mit dem man entweder eine Eigenschaft auslöst (z.B. Gift) oder man erhält einfach ein Machtplättchen. Es gibt ein Fernkampfsymbol, dass einen Treffer bei - Na? --- Richtig! - Fernkämpfen auslöst und zwei Würfelsymbole (einfaches und doppeltes Schwert) für Nahkampftreffer, wobei das einfache Schwert bei schwachen Einheiten nicht als Treffer gezählt wird. Schwache Einheiten? = 1 Figur!

die WürfelDas letzte Symbol ("heroic") ist vergleichbar mit dem alten "Schwert-auf-Schild"-Symbol, denn es löst spezielle Eigenschaften der Einheit aus. Man kann damit so lustige Dinge anstellen, wie getroffene Einheiten um zwei Felder wegzuschleudern, oder auf einem Hexfeld festzunageln, Blut auszusaugen (doppelter Schaden) und zu vergiften. Klingt doch nett oder? Lustigerweise kann man auch mit anderen Würfelsymbolen ähnliche Eigenschaften auslösen, z.B. kann die menschliche Infanterie mit einem doppelten Schwert den Gegner zu einem Rückzug zwingen: in diesem Fall muss der Spieler entscheiden, ob er mit dem Würfelsymbol Schaden machen oder den Gegner zu einem Rückzug zwingen möchte.

Insgesamt hatte ich das Gefühl weniger Grütze zu würfeln. Und ich bin bekannt für meine legendären Würfelwürfe! Aber eigentlich ist im Ergebnis immer etwas dabei, was man verwenden kann. Nur der menschliche Bogenschütze scheint etwas schwach. Der trifft nämlich nur bei Fernkampfsymbol also mit Wahrscheinlichkeit 1/6. War früher aber auch schon so. Dafür hat er jetzt aber die Eigenschaft "double shot" - Was?? Das hatte ich schon erwähnt?? Aha! Ihr schlaft also doch noch nicht... :-)


- Licht & Schatten -

Aber wo viel, viel Licht ist, gibt auch ein bisschen Schatten. Der erste ist eher redaktioneller Natur und ein bisschen Fantasy Flight Games hausgemacht. Denn da wo wir Europäer und german Gamer alles schön auf einer Kramerleiste abzählen, sammeln die Amerikaner gerne Marker und Token. Zu den üblichen Machtplättchen kommen jetzt aber noch Siegpunktplättchen und einige wenige Zustandsmarker. Das ist jetzt nicht schlimm, bedeutet aber etwas mehr Verwaltungsaufwand, den man über Zählleisten eleganter hätte lösen können.

Szenariokarten

Das zweite Problem für mich besteht in dem Aufbau. Festgeschriebene Szenarien mit immergleichen Siegbedingungen und Aufbau gibt es nicht mehr. Stattdessen hat jeder sieben Karten auf den jeweils die eigene Spielplanhälfte abgebildet ist und die Siegbedingungen. Jeder Spieler sucht sich eine Karte aus und anschließend bauen beide gemeinsam ihre Seite des Spielfeldes auf. Geht super schnell. Klasse.

Jetzt kommt es aber: Man stellt dann seine eigene Armee zusammen und hat dafür z.B. 50 Punkte. Eine Bogenschützeneinheit kostet 4 Punkte, eine Infanterie 6, usw. Dafür gibt es kleine Karten für jede Einheit und ich suche die so lange raus, bis die Punktezahl erreicht ist. Okay. Kennt man aus dem Tabletop-Bereich, das finde ich prima. - Auf der Szenarienkarte sind 18 Felder farblich hervorgehoben, auf denen ich jetzt diese Einheiten auflaufen lassen kann (quasi Aufmarschzone). Das macht man jetzt allerdings nicht, sondern nimmt sich nochmal andere Karten, die auf der einen Seite leer sind und ansonsten die gleiche Rückseite haben wie die gerade gewählten Einheitenkarten. Jetzt lege ich verdeckt auf alle 18 Felder meine Karten aus (Einheiten- und leere Felder-Karten), damit der Gegner nicht sieht, wo ich welche Einheiten hinstelle. Wenn das beide Spieler gemacht haben, wird umgedreht, die leeren Felderkarten fliegen raus, die Einheitenkarten werden gegen die entsprechenden Miniaturen ausgetauscht.

Das Ganze dauert jetzt ca. 15-20 Minuten, ein altes BattleLore ist bestimmt nicht viel schneller aufgebaut. Und wenn man überlegt, beide Spieler stellen sich zu Hause bereits ihre Armee und den Kartenstapel mit den leeren Karten zusammen und wählen auch schon daheim das Szenario aus, dann dauert der Aufbau vielleicht 5 Minuten, was gegenüber BL1 wirklich fix ist, aber irgendwie bin ich damit nicht ganz glücklich.

Denn erstens gleicht kein Spiel dem anderen, weil ich Einheiten immer wieder woanders aufstellen kann/will/muss. Damit kann man für einzelne Szenarien keine Siegstrategie herausarbeiten oder versuchen, Spielfehler zu vermeiden. In Online-Turnieren konnte man das ja immer schön beobachten, wie sich für einzelne Seiten bestimmte Strategien herausstellten. Das ist jetzt weniger möglich. Wäre für mich aber noch gut zu verkraften, aber für Optimierer sicher problematisch.

Was ich aber viel schlimmer finde (das ist jetzt zweitens!): man weiß auch gar nicht, wo der Gegner seine Einheiten hat. Vielleicht stellt er sich ganz breit auf, vielleicht aber auch mehr rechts. Wer weiß? Im Umkehrschluss kann das bedeuten, dass ich bereits am Anfang schlecht da stehe, weil ich keinerlei Infos zum Gegner habe. - Das kann natürlich auch den besonderen Spielreiz ausmachen, ohne Frage. Wir hatten nach einen Spielepartien über alternative Hausregeln nachgedacht, aber letztlich ist diese etwas sperrige Vorgehensweise doch noch am besten. 

AufmarschkartenAber in das ganze Deckbauthema, sprich Armeezusammenstellung bin ich überhaupt noch nicht eingestiegen. Das gibt dem - sonst sehr locker flockigem - Spiel eine ungeheure Spiel- und Strategietiefe. Ich sehe uns BattLer schon alle am heimischen Reißbrett, Schlachtpläne schmieden und Einheiten rekrutieren. Und dann geht's damit los zu Freunden oder in den Spieleladen: ausgewähltes Szenario und zusammengestellte Armee auf den Tisch geknallt und los geht's! Glücklicherweise liegen dem Spiel sechs bereits vorgefertigte Armeelisten bei, so dass man damit einfach drauf losspielen kann.

Wenn ich bedenke, was mit dem Deckbau (Armee- und Machtkartenzusammenstellung) alles möglich ist, wird mir ganz warm ums Herz. Und dank des Wechsels von einem unbestimmten mittelalterlichen Uchronia in die Terrinoth-Welt ergeben sich ganz neue Möglichkeiten! Wir werden sicherlich nicht wieder vergeblich auf Elfen, Untote und sicher nicht lange auf einzigartige Kreaturen und mutige Helden warten müssen. Fantasy Flight Games hat es jetzt selbst in der Hand aus BattleLore ein erfolgreiches Spiel zu machen.

Es sei allen gedankt, die es geschafft haben, dieses Textmonster bis hier zu lesen; ich bin stolz auf Euch! - Und jetzt aber hopp das Spiel bestellt!

Euer DamonWilder

Links zum Spiel:

Boardgamegeek

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Aktualisiert: Freitag, den 22. November 2013 um 12:19 Uhr