Stichwortliste

Stichwörter verleihen in Die Schlachten von Westeros Einheiten und Kommandeuren Eigenschaften, die ihnen sehr große Vorteile verschaffen können. Manche Stichwörter sind dauerhafte Eigenschaften, andere hingegen treten nur zu einem bestimmten Zeitpunkt ein. Die Stichwörter machen das Spiel noch strategischer und abwechslungsreicher. Nutze das Gelände zu Deinem Vorteil, formiere Deine Einheiten immer wieder neu und schlage im richtigen Augenblick zu!

 

Abprallen (Deflect) – Einheiten mit diesem Stichwort sind in der Lage, mit besonderen Waffen feindliche Angriffe abzuwehren. Nachdem gegen diese Einheit für einen Nahkampfangriff gewürfelt wurde, kann der Spieler dieser Einheit X Befehlsmarker abwerfen, die dem Rang der angreifenden Einheit entsprechen müssen, um X Treffer zu ignorieren. Falls die Einheit, die das Stichwort Abprallen benutzt, auch das Stichwort Stangenwaffe besitzt, kann ein zusätzlicher Treffer ignoriert werden. Kämpfen zwei Einheiten mit dem Stcihwort Abprallen gegeneinander, kann keine der beiden das Stichwort nutzen!

Balanceabzug (Off-balance) – Wenn diese Einheit sich im selben Zug bewegt und angreift, würfelt sie einen Angriffswürfel weniger

Belastbarkeit X (Toughness X) – Einheit kann Anzahl von X Treffern ignorieren

Baumschütze (Tree Archer) – Einheiten mit dem Stichwort Baumschütze können sich rasch durch Wälder bewegen und die sie umgebenden Bäume zu ihrem Vorteil nutzen.
Für Baumschützen gelten die folgenden Regeln:

  • Baumschützeneinheiten erhöhen ihre Angriffsreichweite um ein Feld, wann immer sie sich in einem Waldfeld befinden.
  • Wenn Baumschützen-Einheiten sich bewegen, ignorieren sie alle Bewegungseinschränkungen von Waldfeldern (d.h., sie müssen nicht anhalten, wenn sie ein Waldfeld betreten).
  • Wenn Baumschützen-Einheiten angreifen, ignorieren sie alle Kampf-Einschränkungen von Waldfeldern (d.h., sie sind nicht auf zwei Würfel beschränkt, wenn sie in oder aus einem Waldfeld heraus angreifen).

Bergvolk (Mountain-bred) - Bergvolk-Einheiten finden immer einen sicheren Weg durch ein Felsspitzenfeld. Wenn eine Einheit mit dem Stichwort Bergvolk direkt neben einem Felsspitzenfeld positioniert wird, darf sie direkt durch das Felsspitzenfeld hindurch auf ein beliebiges, gegenüberliegendes Feld ziehen, vorausgesetzt, dies ist kein weiteres Felsspitzenfeld. Wichtig: Das Felsspitzenfeld, durch das sie sich hindurchbewegt hat, beendet die Bewegung dieser Einheit anders als üblich nicht, außerdem zählt es nicht zur Bewegungsweite der Einheit. Die Einheit darf ihre Bewegung allerdings keinesfalls auf dem durchquerten Felsspitzenfeld beenden. Auf einem Felsspitzenfeld darf sie nur dann anhalten, wenn sie es von einem anderen Felsspitzen- oder einem Hügelfeld aus betreten hat, genau wie jede andere Einheit ohne das Bergvolk-Stichwort.

Beutejäger (Looter) – Beutejäger-Einheiten, die zu einer eliminierten Einheit höheren Ranges benachbart sind, erhalten einen Beutejägermarker, der auf ihr Feld gelegt wird (maximal einer). Wird die Beutejäger-Einheit in derselben Runde von diesem Feld wegbewegt, wird der Marker jedoch wieder abgeworfen. Eine Einheit, die beim Schritt „Statusbedingungen abhandeln“ der Umgruppierungsphase einen Beutejägermarker in ihrem Feld hat, wirft diesen ab; danach darf man der Einheit den nächsthöheren Rang verleihen (einmal pro Runde), indem man ihre Flagge durch eine mit dem neuen Rang ersetzt.

Deckung X (Cover X) – Einheit kann Anzahl von X Treffern ignorieren

Eiferer (Zealot) – Eiferer-Einheiten kämpfen bis zum Tod im Namen ihres Glaubens oder ihrer Sache. Ihr Glaube an ihre Sache ist so inbrünstig, dass sie nie vor einem Angreifer zurückweichen werden, was die Einheit zwar dem Untergang weiht, aber meist reißen sie auch den Gegner mit in den Tod.
Für Eiferer gelten die folgenden Regeln:

  • Eiferer-Einheiten ziehen sich nie zurück und erhalten stattdessen einen Treffer für jedes Feld, das sie sich hätten zurückziehen müssen.
  • Eiferer-Einheiten führen immer einen Gegenschlag durch (wenn sie können), selbst, nachdem eine angreifende Einheit sie eliminiert hat.

Einschüchtern (Intimidate) – Beim Angreifen eines Zieles desselben oder niedrigeren Ranges verliert das Ziel das Stichwort Mutig .

Formation (Formation) – steht für die verschiedenen Formationen, die eine Einheit unter verschiedenen Umständen einnimmt. Jede Formation verleiht der Einheit bestimmte Vorteile (und manchmal auch Nachteile). Die Einheiten-Übersicht einer Einheit mit diesem Stichwort verfügt über zwei unterschiedliche Seiten (jede steht für eine Formation). Während des Aufbaus und des Abhandelns der Statusbedingungen während der Umgruppierungsphase (einmal pro Runde) kann der die Einheit kontrollierende Spieler entscheiden, welche Seite ihrer Einheiten-Übersicht aufgedeckt sein soll. Die Karte wird dann mit der Formation nach oben gelegt, die der Spieler gewählt hat (falls diese nicht schon aufgedeckt ist). Die gewählte Formation gilt dann für alle Einheiten dieses Typs.

  • Gewalthaufen (Formation) (Pike Square) – Diese Einheit erhält normalerweise -2 Angriffswürfel. Bei Gegenschlägen und Strafschlägen erhält sie dafür +2 Angriffswürfel.
  • Igel (Formation) (Hedgehog) – Diese Einheit erhält +1 Angriffswürfel, aber jeder Nahkampfangriff gegen diese Einheit wird als Flankenangriff gewertet.
  • Keil (Formation) (Wedge) – Wenn mindestens ein Moral-Ergebnis beim Angriff einer Einheit in dieser Formation erzielt wird, zählt man 1 zusätzliches Moral-Ergebnis zum Angriffswurf hinzu. Diese Einheit verteidigt sich um einen Rang niedriger gegen Fernkämpfer. Sollte sie bereits den grünen Rang haben, wird diese Einheit von Tapferkeits-Ergebnissen durch einen Fernangriff immer getroffen.
  • Linie (Formation) (Line) – Flankenangriffe gegen eine Einheit in dieser Formation gelten als normale Angriffe. Die Einheit erhält +1 Angriffswürfel gegen Fußtruppen. Diese Einheit verteidigt sich um einen Rang niedriger gegen Fernkämpfer. Sollte sie bereits den grünen Rang haben, wird diese Einheit von Tapferkeits-Ergebnissen durch einen Fernangriff immer getroffen.

Flussgeboren (Riverborn) – Bei der Vorbereitung nimmt sich ein Spieler, der mindestens eine Flussgeborene Einheit besitzt, die Marker „Versteckte Furt“ und legt sie in seinen Spielbereich. Als Teil ihrer regulären Bewegung dürfen Einheiten mit dem Stichwort Flussgeboren sich auf jedes beliebige Flussfeld bewegen. Dadurch verfallen alle ihre eventuell noch verbleibenden Bewegungspunkte und sie müssen sofort einen Marker "Versteckte Furt" auf dieses Flussfeld legen. Sobald alle drei Marker "Versteckte Furt" ausgelegt wurden, dürfen Flussgeborene Einheiten in diesem Spiel keine Flussfelder mehr betreten. Flussgeborene Einheiten ignorieren sämtliche Einschränkungen für Kampf und Bewegung, die für Furtfelder gelten (das gilt auch für Versteckte Furten).

Furchterregend (Fearsome) – Furchterregende Einheiten können gegnerische Einheiten einschüchtern. Gegnerische Einheiten können sich von einer furchterregenden Einheit nicht lösen (also sich freiwillig bewegen oder eine Einheit, mit der sie nicht im Kampf ist, angreifen). Gegnerische Einheiten müssen für jedes von dieser Einheit während des Kampfes geworfene Moralergebnis um zwei Felder zurückweichen.

Gezielter Beschuss (Aimed Shot) – Einige Einheiten können koordinierter vorgehen und so gezielte Angriffe durchführen, was das Schadenspotential dieser Angriffe erhöht. Eine Einheit mit diesem Stichwort, die sich nicht bewegt hat, kann mit Hilfe des gezielten Beschusses einen Spezialangriff durchführen. Entscheidet sich die Einheit für diesen Spezialangriff, legt der sie kontrollierende Spieler einen Befehlsmarker ab, um damit den Rang (und somit auch die Anzahl der Würfel) für den Angriff zu bestimmen. Der tatsächliche Rang der angreifenden Einheit wird bei diesem Spezialangriff nicht berücksichtigt. So würfelt die Einheit z.B. mit 3 Angriffswürfeln, wenn ein blauer Befehlsmarker abgelegt wird.

Hagel (Volley) – Einheiten mit dem Stichwort Hagel haben +X Würfel mehr, wenn sie einen Fernkampfangriff ausführen. X steht dabei für die Anzahl der eigenen aktiven und inaktiven Fernkampfeinheiten, die sich in ununterbrochenen Ketten benachbart zur Einheit des Hagel-Stichworts befinden.

Heimlichkeit (Stealth) – Einheiten mit diesem Stichwort nutzen Ablenkungen zu ihrem Vorteil und können sich bewegen und angreifen, bevor die Zieleinheit reagieren kann. Für Einheiten mit Heimlichkeit gelten folgende Regeln:

  • Gegnerische Einheiten (einschließlich Fernkämpfer-Einheiten) können eine Einheit mit Heimlichkeit nicht angreifen, es sei denn sie ist die einzige mögliche Einheit, die während des Zielbezeichnungsschrittes des Kampfablaufs ausgewählt werden kann. Wenn die einzigen auswählbaren Einheiten alle über Heimlichkeit verfügen, kann der Angreifer frei zwischen ihnen wählen.
  • Einheiten mit Heimlichkeit, die flankieren, können keinen Gegenschlag erleiden.

Illoyal (Disloyal) – Illoyale Einheiten können vom Schlachtfeld ziehen, wenn die Moral ihres Hauses zu niedrig ist. Wenn die Statusbedingungen während der Umgruppierungsphase abgehandelt werden, überprüft der die Einheit kontrollierende Spieler die Moralanzeige. Ist die Moral des sie kontrollierenden Hauses grün, wirft der Gegner 1 Würfel. Ist sie gelb, würfelt der Gegner 2 Würfel und ist sie rot, 3 Würfel. Jede illoyale Einheit wird separat überprüft. Für jedes Moralergebnis oder jeden gewürfelten Schild, der dem Rang der illoyalen Einheit entspricht, wird eine Figur aus der Einheit entfernt.

Indirektes Feuer (Indirect Fire) – Einheiten mit dem Stichwort Indirektes Feuer dürfen beim Angriff ihre Sichtlinie von einer benachbarten Einheit aus bestimmen. Die Reichweite jedoch wird nach wie vor von der angreifenden Einheit aus bestimmt.

Ineffizient (Inefficient) – Ineffiziente Einheiten sind in der Regel undisziplinierte Einheiten, die auf dem Schlachtfeld keine komplizierten Manöver ausführen können. Einheiten mit diesem Stichwort können während der Kommandophase nicht reaktiviert werden.

Kämpfer (Scrapper) – Einheiten mit diesem Stichwort sind sture Kämpfer, die selbst in der Defensive aggressiv agieren. Nachdem diese Einheit angegriffen wurde, führt sie ihren regulären Gegenschlag (wenn möglich) durch und kann eine ihrer eigenen Figuren eliminieren, um einen zusätzlichen Gegenschlag durchzuführen (egal, ob die Einheit diese Fähigkeit besitzt oder nicht).

Kriegshunde (Dogs of War) – Einheit hat speziellen Fernkampfangriff, den sie einsetzen kann, wenn sie sich nicht bewegt

Meldung (X) (Relay (X) – Ein Kommandeur mit Meldung ist in der Lage, die Befehle eines anderen Kommandeurs an benachbarte Einheiten weiterzuleiten. Wenn der Kommandeur (X) im Spiel ist, kann er den FB des Kommandeurs mit Meldung so nutzen, als ob es sein eigener wäre.

Meisterschuss (Targeted Shot) – Einheiten mit dem Stichwort Meisterschuss sind geübt darin, einzelne Ziele herauszusuchen und zu eliminieren. Bevor die Angriffswürfel für eine Einheit mit diesem Stichwort geworfen werden, kann der Spieler erklären, dass er auf eine bestimmte Einzelfigur in der Zieleinheit schießt.

Mutig (Stalwart) – Einheit darf ein Moral-Symbol ignorieren und einen Gegenschlag ausführen, wenn sie nicht eliminiert oder zum Rückzug gezwungen wurde

Nachsetzen X (Pursue X) – Angreifende Einheit darf sich X Felder weit bewegen und erneut angreifen, nachdem sie eine Ziel-Einheit eliminiert oder zum Rückzug gezwungen hat

Raubgesindel (Raider) – Einheiten mit dem Stichwort Raubgesindel können versuchen, einen Befehlsmarker des Gegners zu stehlen. Dazu würfelt der Besitzer der Raubgesindel-Einheit mit einem Würfel, nachdem diese eine gegnerische Einheit eliminiert hat. Wenn sein gewürfeltes Symbol mit einem Befehlsmarker im Befehlsvorrat des Gegners übereinstimmt, darf er sich den Marker vom Gegner nehmen und in seinen eigenen Befehlsvorrat legen.

Ritterlich (Honorable) – Einheiten mit diesem Stichwort wollen sich in der Schlacht beweisen und lehnen es ab, aus der Schwäche eines Gegners einen Vorteil zu ziehen. Für ritterliche Einheiten gelten folgende Regeln:

  • Ritterliche Einheit können keine gegnerischen Einheiten flankieren.
  • Wenn eine ritterliche Einheit einen Gegner angreifen will, der bereits mit einer anderen Einheit im Kampf ist, dann wird der aktuelle Kampfanzeiger durch einen Baratheon-Kampfanzeiger ersetzt und zwischen die ritterliche Einheit und die Einheit, die sie angreift gelegt (für dieses Lösen aus dem Kampf gibt es keinen Strafschlag).
  • Wenn der Kampfanzeiger einer ritterlichen Einheit der Zugehörigkeit seines Hauses entspricht, erhält sie +1 Würfel in allen Kampfsituationen (einschließlich Gegenschlägen und Strafschlägen).

Ruf zu den Waffen X (Call to Arms X) – Einheiten mit dem Stichwort Ruf zu den Waffen verfügen über die Fähigkeit, die lokalen einfachen Leute dazu zu animieren, die Waffen aufzunehmen und sich ihnen auf dem Schlachtfeld anzuschließen. X ist die Zahl der Kriegshorn-Marker, die während der Spiel-Vorbereitung auf Kommandeurkarten oder Einheiten-Übersichten mit diesem Stichwort gelegt werden. Statt anzugreifen, kann ein Spieler einen Kriegshorn-Marker der Karte ablegen und versuchen eine Fußtruppen-Einheit grünen Rangs auszuheben. Zuerst wählt er eine beliebige Fußtruppen-Einheit seines Haupthauses aus. Dann würfelt er eine der Anfangsstärke der ausgewählten Einheit entsprechende Anzahl Würfel. Die Einheit kommt dann mit einer der kombinierten Anzahl grüner und blauer Ergebnisse entsprechenden Stärke ins Spiel. Werden keine grünen oder blauen Ergebnisse gewürfelt, kommt die Einheit nicht ins Spiel. Die neue Einheit wird aktiv in einem beliebigen erlaubten, an die Einheit, die den Kriegshorn-Marker abgelegt hat, angrenzendem Feld platziert.

Sammler (Collector) – Sammler-Einheiten nehmen sich jedes Mal Trophäenmarker, wenn sie eine Einheit eliminieren. Die von einer bestimmten Einheit gesammelten Trophäenmarker werden nach dem Stichwort „Sammler“ in Klammern erwähnt. In der Erweiterung "Clankrieger der Berge" beispielsweise sammeln die Einheiten der Black Ears Ohren-Trophäen, wie durch das Stichwort Sammler (Ohr) angegeben. Sammler-Einheiten erhalten bei der Eliminierung einer anderen Einheit so viele Trophäenmarker, wie es der Moral- Veränderung entspricht (um wieviel Stellen sich die Moralanzeige durch die Eliminierung verschoben hat). Die Trophäenmarker kommen auf die Kommandeurskarte mit demselben Haus-Merkmal wie der Einheit. Gibt es dabei mehr als einen möglichen Kommandeur, darf sich der Spieler aussuchen, auf welchen er die Trophäenmarker legt. Trophäenmarker werden von bestimmten Karten gefordert, um zahlreiche Effekte auszulösen.

Schlachtentscheidend (Vital) – Eine Einheit mit diesem Stichwort kennzeichnet die Anwesenheit eines Kommandeurs oder einer Persönlichkeit von größter Wichtigkeit in dieser Armee. Diese Einheit ist immer ein Primärziel auf dem Schlachtfeld, denn ihre Vernichtung kann die Moral schwer zu Gunsten des Gegners beeinflussen.
Wenn ein Kommandeur oder eine Einheit mit dem Stichwort Schlachtentscheidend gefangengenommen oder eliminiert wird, wird ihr Banner neben die Moralanzeige gelegt. Während der Umgruppierungsphase, nachdem die Moral aufgebaut wurde, erhöht jeder Spieler seine Moral um die Anzahl der gegnerischen Banner, die neben seiner Moralanzeige liegen.

Schwere Rüstung (Heavy Armor) – Wenn Einheit angegriffen wird, gilt sie als einen Rang höhere Einheit. Rote Einheiten ignorieren gegen sie gewürfelte Tapferkeitssymbole

Stangenwaffe (Polearm) – Die Länge mancher Waffen verschafft einen deutlichen Vorteil gegen berittene Einheiten. Diese Einheit erhält +1 Würfel bei Würfen gegen Reiter-Einheiten.

Überrennen (Run Down) – Einheiten mit dem Stichwort Überrennen können Einheiten sehr schnell niedermähen, wenn sie ihnen nachsetzen. Wird Nachsetzen eingesetzt, kann eine Einheit mit diesem Stichwort sich durch gegnerische Einheiten hindurch bewegen, solange sie Geländeeinschränkungen beachtet und ihre Bewegung in einem unbesetzten Feld beendet. Gegnereinheiten, durch die hindurch bewegt wurde, erleiden einen automatischen Treffer. Nach ihrer Bewegung kann die Einheit immer noch den ihr durch Nachsetzen erlaubten Angriff ausführen.

Verbrannte Erde (Scorch the Earth) – Einheit kann statt Angriff Brände legen

Verteidiger (Defender) – Einheiten mit diesem Stichwort können eine Defensivposition einnehmen, um sich gegen feindliche Angriffe zu schützen. Wenn diese Einheit nicht angreift, legt man 1 Verteidigungsmarker in ihr Feld. Eine Einheit mit dem Stichwort Verteidiger darf außerdem 1 Verteidigungsmarker in ihr Feld legen, nachdem sie vorgerückt ist. Eine Verteidiger-Einheit hat folgende Eigenschaften: 1) Eine Verteidiger-Einheit erhält die Stichworte Schwere Rüstung und Mutig . 2) Der Verteidigungsmarker kann abgeworfen werden, um die Verteidiger-Einheit ihren Gegenschlag gleichzeitig mit dem gegen sie geführten Angriff ausführen zu lassen. In einem solchen Fall wird der Schaden für Angreifer und Verteidiger gleichzeitig angewendet. Wenn die Treffer hingenommen wurden und es mehr als eine Veränderung der Moral bei beiden Seiten gibt, wird nur deren Unterschied angewendet. Daraus ergibt sich ggf. eine einzelne Moralveränderung für eine Seite, nicht etwa zwei aufeinanderfolgende (je Haus). Eine Einheit kann maximal einen Verteidigungsmarker besitzen.

Vorrücken (Advance) – Angreifende Einheit kann sich in das freigewordene Feld des Gegners bewegen, falls dieser eliminiert wurde oder sich zurückziehen musste.

Aktualisiert: Donnerstag, den 04. Oktober 2012 um 09:47 Uhr