Macht

»Wenn Gewalt nicht mehr reicht, so bediene Dich der Macht. Nutze sie weise und bedacht. Verhexe Bäume, mache Dir den Fluss zum Freund, erschaffe Feuerbälle und verzaubere Deine Einheiten. Ihre Haut soll aus Stein sein, der Feind soll erblinden, Deine sollen besser sehen und lehre Deinen Feinden Angst und Schrecken. Macht ist im Spiel etwas Essentielles. Macht macht das Spiel aus. Macht ist eine enorm wichtige Komponente im Spiel. Macht ist BattleLore!!!«

Die Machtkarten sehen vom Deckblatt her alle gleich aus. Wie auch die Machttoken sind sie mit 3 roten Machtzeichen auf blauem Hintergrund versehen. Wenn man die Karte allerdings umdreht, erkennt man jede spezifische karte. Es gibt keine doppelten Karten im Spiel. Auch wenn die eine oder andere Auswirkung recht ähnlich erscheint, so ist jede Machtkarte eigen für sich. Im oberen Bereich sind das Bild und der Titel der Machtkarte zu erkennen. Die Bilder sind wunderbar gestaltet, so dass man einen Eindruck erhalten kann, wie sie auf dem Spielfeld „wirken“. Links ist der Kostenwert an Macht zu erkennen, zum Beispiel 5 oder 10 Loretokens. Daneben erkennt man per Symbol und auch via Schrift die Spielphase. Das Ziel gibt an, auf welche Einheiten diese Karte wirkt, und die abschließende Text erklärt die Wirkung. Ganz unten links ist die laufende Nummer der Machtkarten zu erkennen. Bisher gibt es im Spiel (Kriegsrat) vier Meister (Zauberer, Kleriker, Schurke und Krieger). Jeder dieser Meister ist bisher mit 15 Karten ausgestattet. Man erkennt auch am jeweiligen Zeichen (Hand, Kreuz, Augenmaske und Helm) und der Farbe der Karte, welchem Meister diese Machtkarte gehört. Letztlich ist noch zu erwähnen, dass manche Karten Reaktionskarten sind. Dies ist durch einen kleinen Blitz und einer Hintergrundgrafik des Textes der Wirkung kenntlich gemacht.

Die Machtkarten greifen aktiv ins Spielgeschehen ein, wenn sie in der jeweiligen Phase richtig gespielt und bezahlt werden. Das Symbol und der Text sagen dem Spieler, wann und wie eine Karte zu spielen ist. So ist es immer ratsam auch anzumerken, in welcher Phase man sich gerade befindet. Sollten sich die Spieler schon in der Bewegungsphase befinden, so ist das Spielen einer Machtkarte in einer Kommandophase nicht mehr möglich!
Genauso verhält es sich bei den Reaktionskarten – achtet also immer darauf, ob die Karte auch zum richtigen Zeitpunkt gespielt wird.

Mit der Macht wird das Spiel vervollständigt und macht es zu einem taktischen und teilweise sehr gemeinen Spiel. Wenn man erst ein paar Mal mit den Macht und den dazugehörigen Karten gespielt hat, wird man schon genau wissen, welche Karten es lohnt zu behalten, aufzusparen und zu nutzen, um das Spiel zu seinen Gunsten entscheiden zu lassen.

An dieser Stelle soll angemerkt sein, dass es auch ein Machtkartenkompendium gibt, welches stets aktualisiert und verfeinert wird. Wir versuchen immer die aktuellste Version des Kompendiums online zu stellen, damit keine Fragen offen bleiben. Hier geht’s zu den Kriegsherren, die auf der Meistertafel, dem Kriegsrat, Platz nehmen.

Mittelalterliche Machtregeln

Um mehr historische Atmosphäre mittelalterlicher Schlachten zu erleben, können die Spieler folgende Mittelalterliche Machtregeln anwenden:

• Jedes Lager hat nur einen Befehlshaber, aber keinen vollständigen Kriegsrat. Mischen Sie die Kommandokarten und teilen Sie – gemäß der Angabe des Szenarios – die erforderliche Anzahl an jeden Spieler aus.

• Keines der Lager hat zu Beginn Machtkarten oder Machtplättchen.

• Machtplättchen gewinnt man entsprechend den normalen Machtregeln, also wenn ein Machtsymbol gewürfelt wird, das nicht anderweitig verwendet wird. (Spielregeln – ab S. 52).

• Wie bei den Machtszenarien ist die Phase "Ende des Spielzugs" & eine neue Kommandokarte ziehen abgeändert, wie im Abschnitt "Modifiziertes Ende" eines Spielzuges erläutert (Spielregeln – S. 53).

• Jeder Spieler darf maximal zwei (!) Machtkarten haben. (Dies unterscheidet sich von den Regeln der Erweiterung Der Hundertjährige Krieg) Infolgedessen kann es nötig sein, Machtkarten wirkungslos abzulegen.

• Alle gespielten Machtkarten gelten als charakterfremd gespielt: Wenn die Karte eingesetzt wird, müssen immer 3 Machtplättchen mehr als auf der Karte angegeben gezahlt werden. Die Machtkarte wird immer auf Level 1 gespielt!

Um den historischen Fokus beizubehalten, sollte der Machtkartenstapel zu Beginn der Partie folgendermaßen zusammengestellt werden:

• Alle Krieger-Karten außer:
Nummer 14 – Verwüstung
(Dies unterscheidet sich von den Regeln der Erweiterung Der Hundertjährige Krieg)

• Alle Schurken-Karten außer:
Nummer 1 - Taschendieb
Nummer 3 – Déjà Vu
Nummer 7 – Falscher Befehl
Nummer 8 – Angst und Schrecken
Nummer 15 – Überlistet

• Alle Zauberer-Karten außer:
Nummer 4 – Adlerauge
Nummer 9 – Geschwindigkeit der Masse

• Alle Kleriker-Karten außer:
Nummer 3 – Segen
Nummer 4 – Schnell wie der Wind

Diese Karten werden gemischt und bilden den Mittelalterlichen Machtkartenstapel. Durch diese Zusammenstellung der Machtkarten sollen die Heldentaten auf den Schlachtfeldern ermöglicht werden!

Aktualisiert: Samstag, den 11. Juni 2011 um 14:26 Uhr